Đồ họa máy tính - 1
Mục Lục Chương 1 Tổng Quan Về Đồ Hoạ Máy Tính 1 1.1. Các Khái Niệm Tổng Quan Của Kỹ Thuật Đồ Họa Máy Tính 1 1.1.1. Kỹ Thuật Đồ Họa Máy Tính 1 1.1.2.kỹ Thuật Đồ Họa Tương Tác 1 1.2. Các Kỹ Thuật Đồ Họa 2 1.2.1.kỹ Thuật Đồ ...
Xem tất cả 240 trang, được chia thành 29 bài viết trong tài liệu này. Không yêu cầu đăng nhập hay tải về.
Mục Lục Chương 1 Tổng Quan Về Đồ Hoạ Máy Tính 1 1.1. Các Khái Niệm Tổng Quan Của Kỹ Thuật Đồ Họa Máy Tính 1 1.1.1. Kỹ Thuật Đồ Họa Máy Tính 1 1.1.2.kỹ Thuật Đồ Họa Tương Tác 1 1.2. Các Kỹ Thuật Đồ Họa 2 1.2.1.kỹ Thuật Đồ ...
Hình 1.3 Kỹ thuật đồ họa điểm 1.2.2.Kỹ thuật đồ hoạ Vector Nguyên lý của kỹ thuật này là xây dựng mô hình hình học (geometrical model) cho hình ảnh đối tượng, xác định các thuộc tính của mô hình hình học, sau đó dựa trên mô hình ...
Hình 1.12 Giao diện của chương trình MS Word 1.5.Hệ đồ họa tương tác 1.5.1.Mô hình hệ tọa độ tương tác 1) Khái niệm xử lý theo lô (Batch processing) Xử lý theo lô là chế độ thao tác của máy tính trong đó các chỉ thị lệnh chương trình ...
CÂU HỎI CHƯƠNG 1 Chọn một phương án đúng cho mỗi câu hỏi sau: 1. Để tạo ra các điểm ảnh (pixel) thì các phương pháp nào không đúng: [a] Tô trát (rendering) [b] Rời rác hoá (số hoá) hình ảnh thực của đối tượng [c] Dựa vào các lý ...
Để đơn giản hóa quá trình xây dựng giải thuật, ta xét các đường thẳng có hệ số góc dương và nhỏ hơn 1 để đảm bảo bộ biến thiên theo trục x lớn hơn độ biến thiên theo trục y. Khi đó cho x biến thiên mỗi lần một pixel và độ ...
Ta có dạng tổng quát của phương trình đường thẳng: Ax By C 0 với Đặt A y 2 y 1 , B x 2 x 1 , C x 2 y 1 x 1 y 2 F x , y Ax By C , ta có nhận xét : th ẳ ng F x,y =0 Nếu x, y thuộc đường th ẳ ng ...
Procedure Circle(r, color: integer) begin var: x, y, p x :=0, y :=r; p :=3 - 2*r; while (x begin put8pixel(x, y, color); if (p begin p:=p + 4*(x-y) + 10; y:=y-1; end; x:=x+1; end; end; Bước x i y i p 0 0 15 -27 1 1 15 -21 2 2 15 -11 3 3 15 3 4 4 14 -35 5 5 14 -13 6 6 14 13 7 7 13 -9 8 8 13 25 9 ...
Xây dựng theo phương pháp định nghĩa các ký tự bởi đường cong mềm bao ngoài của chúng dễ dàng thay đổi kích thước của ký tự cũng như nội suy ra các dạng của ký tự. Hoàn toàn độc lập với thiết bị. + Bitmap: Định nghĩa mỗi ký ...
9. Dùng giải thuật Midpoint viết hàm sinh đường tròn có toạ độ tâm (x c , y c ) và bán kính r. 10. Áp dụng các giải thuật DDA, Bresenham, Midpoint tính các điểm được vẽ trên các đoạn thẳng giới hạn bởi các cặp điểm sau: a. A(9, 22), B(19, ...
4 3 2 1 Trên Dưới Phả Trái Hình 3.6 Vị trí các bit trong mã vùng nhị phân Giá trị 1 ở bất kỳ vị trí nào chỉ ra rằng điểm ở vị trí tương ứng, ngược lại bit ở vị trí đó là 0. Nếu một điểm nằm trong cửa sổ, mã vị trí là 0000. ...
P 2 = 12; q 2 = 10; u 2 =5/6 P 3 = 6; q 3 = 5; u 3 =5/6 P 4 = -6; q 4 = 1; u 4 =-1/6 Vậy: u 1 = max(0, 1/6, -1/6) = 1/6 (với P k 2 = min(1, 5/6, 5/6) = 5/6 (với P k >0) Giao điểm của đoạn thẳng IJ với cửa sổ là Q 1 , Q 2 với: Q 1 (-1 + (1/6). 12 , 7 + (1/6). (-6)) ; Q 2 (11 ...
9. Giả sử cạnh AB là một cạnh của cửa sổ xén tỉa, P 0 P 1 . P N-1 là danh sách các đỉnh của đa giác cần xén tỉa (đa giác lồi hướng dương). Theo giải thuật Hogman thì P i-1 và P i đều nằm bên phải của cạnh AB thì đỉnh được đưa ...
Chương 4 CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC 2 CHIỀU Một trong những ưu điểm quan trọng của đồ họa là cho phép dễ dàng thao tác lên các đối tượng đã được tạo ra. Một nhà quản lí có nhu cầu thu nhỏ các biểu đồ trong một báo cáo, một ...
1 0 0 1 1 Sx 0 0 Sx 1 1 1 M S Sx.Sy 0 0 Sy 0 0 1 0 0 0 Sy 0 1 M S ( Sx , Sy ) Ma trận phép biến đổi ngược của phép Quay góc R M 1 cos ...
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG 4 Chọn một phương án đúng cho mỗi câu hỏi sau: 𝑎 𝑏 0 Giả sử ma trận biến đổi một điểm trong mặt phẳng là 𝑐 𝑑 0 0 0 1 1 . Trong mặt phẳng phép đối xứng qua trục oy là: [a] b=c=0, d=1 và a=-1 [b] b=c=d=1 ...
1 Bước 4: Ma trận của phép đối xứng qua đường thẳng y= -x + a được thực hiện bởi tích của 3 phép biến đổi sau: T=T 1 *T 2 *T 3 1 0 0 0 1 0 1 0 0 = 0 1 0 ∗ 1 0 0 ∗ 0 1 0 0 𝑎 1 0 0 1 0 −𝑎 1 0 1 0 = 1 0 0 𝑎 −𝑎 1 2. a. Xây dựng công thức ...
Các mô tả về một cảnh ba chiều phải đi qua một quy trình xử lí gồm nhiều công đoạn như phép biến đổi hệ tọa độ quan sát và phép chiếu chuyển cảnh từ hệ tọa độ quan sát ba chiều xuống hệ tọa độ thiết bị hai chiều. Những ...
x x trx y y try z z trz Ma trận phép tịnh tiến có dạng như sau: 1 0 [ T ( trx , try , trz )] 0 trx 0 1 0 try 0 0 0 0 1 0 1 trz 5.3.2. Phép biến đổi tỉ lệ Phép biến đổi tỉ ...
Công thức biến đổi. x x y y z z Ma trận biến đổi 1 0 0 1 T = 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 b. Đối xứng qua mặt phẳng xOz. Là phép biến đổi mà giá trị của x và z trong vector ...
Hình của đối tượng quá phức tạp cần thiết phải biết các phần bên trong của đối tượng đôi lúc chúng ta phải tạo mặt cắt đối tượng. 2) Phép chiếu trục lượng (Axonometric) Phép chiếu trục lượng là phép chiếu mà hình chiếu thu ...
Hình 5.26 Phép chiếu phối cảnh một tâm chiếu 2) Phép chiếu phối cảnh hai tâm chiếu Hình 5.27 Phép chiếu phối cảnh hai tâm chiếu [ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ] 1 0 0 𝑝 1 0 0 0 1 0 0 𝑝 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 = 0 1 0 𝑞 0 1 0 0 = 0 1 0 𝑞 1 ...
20. Hình sau là phép chiếu: [a] Dimetric [b] Trimetric [c] Othergraphic (trực giao) [d]—Isometric 21. Hình sau là phép chiếu: [a] Othergraphic (trực giao) [b] Isometric [c] Trimetric [d] Dimetric 22. Hình sau là phép chiếu: [a] Cavalier [b] Phối cảnh một tâm chiếu [c] ...
1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 −1 0 0 0 1 0 0 = 0 0 1 0 ∗ 0 0 −1 0 0 −𝑡 𝑦 −𝑡 𝑧 1 0 0 0 1 0 𝑡 𝑦 𝑡 𝑧 1 1 0 0 0 = 0 0 0 −1 0 2 ∗ 𝑡 𝑦 0 −1 2 ∗ 𝑡 𝑧 0 0 1 T=T 1 *T 2 *T 3 ∗ 0 0 1 0 5. 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 −𝑡 𝑧 1 - Bước 1: Tịnh ...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Hình 6.4. Phân bố các điểm trong vùng theo thứ tự tăng dần Việc thể hiện cường độ vùng ảnh I bây giờ đơn thuần là bật tất cả các vị trí Thứ nhất:Không dùng ma trận mẫu có dạng đường thẳng ngang Thứ hai: ...
Mức độ thuần tới hạn được xác định bởi tỉ số chiều dài CF và CG. Những màu mà buộc phải sử dụng bước sóng trội của màu bù để biểu diễn thường có màu tía thẫm và hay nằm ở phần dưới của biểu đồ CIE Một công cụ ...
Primary) nằm trong khoảng 0-120 độ, từ 120 - 240 độ là màu xanh lục tới xanh lơ (green primary - blue primary). Từ 240 - 360 là từ màu đen tới lại màu đỏ. Theo như cách biểu diễn không gian màu theo hình trụ thì đi từ giá trị độ sáng (V) ...
R = 0,39 * 255 = 100 G = 0,59 * 255 = 150 B = 0,78 * 255 = 200 Vậy sau quá trình chuyển đổi từ hệ màu HSV với các tham số lần lượt là H = 210 độ, S = 50%, V = 78% Sang hệ màu RGB với các tham số tương ứng là: R = 100, G = 150 , B = 200 b) HSV sang CMYK ...
Break; case 4: r = mid1; g = m; b = v; break; case 5: r = v; g = m; b = mid2; break; end; end; r = r*255; g = g*255; b = b*255 ; write(HSL to RGB\nR = ,r) ; write( G = ,g); write( B = ,b); End. 4. Giải thuật chuyển đổi từ RGB sang HLS procedure RGB2HSL(real R, G, B) Begin real r = R / ...
[d] R(0.78 0.93), G (0.1 0.7) và B(0.4 0.6) Bài tập 1. Xác định giá trị các thành phần màu trong hệ màu RGB của một màu biết rằng trong hệ màu HSV, màu đó có giá trị H = 120, S= 0.5, V = 0.2. 2. Xác định giá trị các thành phần màu trong hệ màu ...