Các Vị Trí Đối Xứng Trên Đường Tròn (C) Tương Ứng Với (X,y)

Ta có dạng tổng quát của phương trình đường thẳng:

Ax By C 0


với Đặt

A y2 y1 , B x 2 x1 , C x 2 y1 x1 y2

Fx, y Ax By C , ta có nhận xét :

<0 Nếu (x, y) nằm phía trên đường thng

Fx,y=0 Nếu x, y thuộc đường thng

>0 Nếu x, y nằm phía dưới đường thẳng

Lúc này việc chọn các điểm S, P ở trên được đưa về việc xét dấu của

i

p 2FMidPoint

2 x

Fi

1, yi

1 .

2


Nếu pi 0 , điểm MidPoint nằm phía trên đoạn thẳng. Lúc này điểm thực Q


nằm dưới điểm MidPoint nên ta chọn S, tức là

yi1 yi .


Ngược lại, nếu pi 0 , điểm MidPoint nằm phía dưới đoạn thẳng. Lúc này điểm

thực Q nằm trên điểm MidPoint nên ta chọn P, tức là Mặt khác:

yi1 yi 1.

p p

2F x

1, y

1 2F x 1, y 1



i1 i

i1

i1 i i

2

2


p p

1

1


1

1



i1

i 2A x i1

Byi1

2

C

2A x i

B yi

2

C

pi1

pi

2A 2By


i1

yi

2Dy 2Dxy


i1

yi


Vậy:

pi1 pi 2Dy , nếu


pi 0 do ta chọn yi1 yi .


pi1 pi 2Dy 2Dx , nếu

pi 0

do ta chọn yi1 yi 1.


Ta tính giá trị

p0 ứng với điểm ban đầu x 0 , y0 : vì x 0 , y0 là điểm thuộc đoạn

thẳng nên Ax0 By 0 C 0


p

1, y

1


1

1


0 2F x 0

0 2A x 0

2

B y0

2

C

p0 2Ax0 By0 C 2A B 2A B 2Dy Dx

Nhận xét: Thuật toán MidPoint cho kết quả tương tự như thuật toán Bresenham.


2 4 Giải thuật sinh đường tròn 2 4 1 Nguyên lý chung Phương trình đường tròn 1


2.4. Giải thuật sinh đường tròn


2.4.1 Nguyên lý chung


Phương trình đường tròn có tâm là gốc tọa độ, bán kính R là:


x2 y2 R2 . Từ


R 2 x2

phương trình này ta có thể đưa về dạng y

. Để vẽ các đường tròn có tâm

xC, yCbất kì, đơn giản chỉ cần tịnh tiến các điểm sau khi vẽ xong đường tròn có tâm là gốc tọa độ theo vector tịnh tiến xC, yC.

Do tính đối xứng nên để vẽ toàn bộ đường tròn, ta chỉ cần vẽ cung ¼ đường tròn sau đó lấy đối xứng để xác định các điểm còn lại.

Một trong những cách đơn giản nhất là cho x chạy từ 0 đến R, sau đó tính y từ công thức trên (chỉ lấy giá trị dương) rồi làm tròn để xác định giá trị nguyên tương ứng. Cách làm này không hiệu quả do gặp phải các phép toán nhân và lấy căn làm hạn

chế tốc độ, ngoài ra đường tròn vẽ ra theo cách này có thể không liền nét (trừ trường hợp R lớn) khi x gần R (do chỉ có một giá trị y duy nhất cho một giá trị x). Chúng ta có thể khắc phục điều này bằng cách điều chỉnh đối tượng thay đổi là x (rồi tính y theo x) hay y (rồi tính x theo y) tùy vào giá trị tuyệt đối của hệ số góc đường tròn là lớn hơn hay nhỏ hơn 1, nhưng cách làm này đòi hỏi thêm các phép tính toán và kiểm tra nên làm cho thuật toán phức tạp thêm (hình 2.12)

Một cách tiếp cận khác là vẽ các điểm

Rcosθ, Rsinθ,

với θ chạy từ 00 đến

900. Cách này sẽ khắc phục hạn chế đường không liền nét của thuật toán trên, tuy nhiên điểm hạn chế chính của thuật toán này đó là chọn bước nhảy cho θ như thế nào cho phù hợp khi bán kính thay đổi.


(0,17)


(17,0)

Hình 2.13Đường tròn vẽ ra không liền nét

2.4.2 Thuật toán MidPoint

(-x,y)

(x,y)

(-y,x)

(y,x)

(-y,-x)

R

2 (y,-x)

(-x,-y)

(x,-y)

Do tính đối xứng của đường tròn (C) nên ta chỉ cần vẽ cung (C1/8) là cung 1/8 đường tròn, sau đó lấy đối xứng. Cung (C1/8) được mô tả như sau (cung của phần tô xám trong hình vẽ):

2

0 x R

2

2

R y R

2


Hình 2.14 Các vị trí đối xứng trên đường tròn (C) tương ứng với (x,y)

Như vậy nếu có (x, y) (C1/8) thì các điểm (y, x), (y,-x), (x,-y), (-x,-y), (-y,-x), (-y,x), (-x,y) sẽ thuộc (C).

i

i

Chọn điểm bắt đầu để vẽ là điểm (0, R). Dựa vào hình vẽ, nếu x , y là điểm

nguyên đã tìm được ở bước thứ i, thì điểm xi1, yi1 ở bước thứ (i+1) là sự lựa chọn giữa S và P.


Hình 2 15 Thuật toán MidPoint vẽ đường tròn  x i  1  x i  1  Như vậy 2

Hình 2.15 Thuật toán MidPoint vẽ đường tròn


xi1 xi 1

Như vậy: y

yi

y

1

i1

i


Tương tự như thuật toán MidPoint vẽ đoạn thẳng, việc quyết định chọn một trong hai điểm S và P sẽ được thực hiện thông qua việc xét dấu của một hàm nào đó tại điểm MidPoint là điểm nằm giữa chúng.

Đặt

Fx, y x 2 y2 R 2 , ta có :


<0 Nếu (x, y) nằm trong đường tròn Fx,y=0 Nếu x, y nm trên đường tròn

>0 Nếu x, y nằm ngoài đường tròn


Xét pi

FMidPoint F x

i

1, yi

1 . Ta có:

2

Nếu

pi 0 , điểm MidPoint nằm trong đường tròn. Lúc này điểm thực Q gần S

hơn nên ta chọn S, tức là yi1 yi .

Ngược lại, nếu pi 0 , điểm MidPoint nằm ngoài đường tròn. Lúc này điểm thực Q gần P hơn nên ta chọn P, tức là yi1 yi 1.

Mặt khác:

p p

F x

1, y

1 F x 1, y 1



i1 i

i1

i1 i i

2

2


2 1

2

22 1

2

2

pi1 pi

x i1 1 yi 1 2

R x i 1 yi 2 R

2 1

2

22 1

2

2

pi 1 pi

x i 2 yi1 2 R x i 1 yi 2 R


pi1 pi

2x i 3 y y y

2 2

i1

i


i1

yi


Vậy:


pi1 pi 2xi 3, nếu


pi 0 do ta chọn yi1 yi .


pi1 pi 2xi 2yi 5, nếu

pi 0

do ta chọn yi1 yi 1.


Ta tính giá trị p0ứng với điểm ban đầu x0,y0

được suy ra là (1, R – 1/2). Theo công thức:

là (0, R) và trung điểm tiếp theo


p F x

0 0

1, y0

1

2

F1, R 1


2


= 1 + (R2 – R + 1/4) –R2


= 5 R 4


Lưu đồ thuật toán và chương trình cài đặt thuật toán MidPoint vẽ đường tròn


Giải thuật vẽ 8 điểm đối xứng procedureput8Pixel x y Color integer putpixel 3

// Giải thuật vẽ 8 điểm đối xứng

procedureput8Pixel(x, y, Color: integer)

{

putpixel(x, y, Color);putpixel(y, x, Color); putpixel(y,-x, Color);putpixel(x,-y, Color); putpixel(-x,-y, Color);putpixel(-y,-x, Color); putpixel(-y, x, Color); putpixel(-x, y, Color);

}

//Giải thuật Midpoint

procedure CircleMidPoint (R, color: integer)

begin


var x, y, p:integer; x := 0;

y := R;

put8Pixel(x, y, color); p:= 1 - R; // 5/4-R

while (x < y) do begin

if (p < 0) then p := 2*x + 3 else

begin

p :=p+ 2*(x -y) + 5; y := y -1;

end; x++;

put8Pixel(x, y, color); end;

end;

Ví dụ 2.3. Tính các điểm được vẽ trên đường tròn có bán kính bằng 15 và tâm tại gốc tọa độ.

Ta có: x = 0, y = 15, p = 1- R = -14


Bước

xi

yi

p

0

0

15

-14

1

1

15

-11

2

2

15

-6

3

3

15

1

4

4

14

-18

5

5

14

-7

6

6

14

6

7

7

13

-5

8

8

13

12

9

9

12

7

10

10

11

6

Có thể bạn quan tâm!

Xem toàn bộ 240 trang tài liệu này.


11

11

10

9

2.4.3 Giải thuật Bresenham


Giả sử (xi,yi) đã vẽ được. Cần chọn điểm kế tiếp là (xi +1,yi) hoặc (xi +1,yi -1) Từ phương trình: x2 + y2 = R2 ta tính được giá trị y thực ứng với xi +1 là:

y2 = R2 - (xi +1)2 (3.1)


Hình 2 14 Thuật toán Bresenham sinh đường tròn Đặt d 1 y i 2 y 2 y i 2 R 2 4

Hình 2.14 Thuật toán Bresenham sinh đường tròn

Đặt: d1 = yi2 - y2 = yi2 - R2 + (xi + 1)2

d2 = y2 - (yi - 1)2 = R2 - (xi + 1)2 - (yi - 1)2

Suy ra:


pi = d1 - d2 = 2.(xi + 1)2 + yi2 + (yi - 1)2 - 2R2 (3.2)

pi+1 = 2.(xi+1 + 1)2 + y2i+1 + (yi+1 - 1)2 - 2R2 (3.3)

Từ (3.2) và (3.3) ta có:

pi+1 - pi = 4xi + 6 + 2.(y2i+1 - yi2) - 2.(yi+1 - yi)

pi+1 = pi + 4xi + 6 + 2.(y2i+1 - yi2) - 2.(yi+1 - yi) (3.4)



tròn

* Nhận xét:

Nếu pi< 0: ta chọn yi+1 = yi thay vào (3.4) pi+1 = pi + 4xi + 6

Nếu pi 0: chọn yi+1 = yi– 1 thay vào (3.4) pi+1 = pi + 4.(xi - yi) + 10 Ta chọn điểm đầu tiên cần vẽ (0, R), theo (3.2) ta có: p1 = 3 - 2R

Lưu đồ thuật toán và chương trình cài đặt thuật toán Bresenham vẽ đường

Xem tất cả 240 trang.

Ngày đăng: 28/06/2022
Trang chủ Tài liệu miễn phí