1 Bước 4: Ma trận của phép đối xứng qua đường thẳng y= -x + a được thực hiện bởi tích của 3 phép biến đổi sau: T=T 1 *T 2 *T 3 1 0 0 0 1 0 1 0 0 = 0 1 0 ∗ 1 0 0 ∗ 0 1 0 0 𝑎 1 0 0 1 0 −𝑎 1 0 1 0 = 1 0 0 𝑎 −𝑎 1 2. a. Xây dựng công thức ...
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG 4 Chọn một phương án đúng cho mỗi câu hỏi sau: 𝑎 𝑏 0 Giả sử ma trận biến đổi một điểm trong mặt phẳng là 𝑐 𝑑 0 0 0 1 1 . Trong mặt phẳng phép đối xứng qua trục oy là: [a] b=c=0, d=1 và a=-1 [b] b=c=d=1 ...
1 0 0 1 1 Sx 0 0 Sx 1 1 1 M S Sx.Sy 0 0 Sy 0 0 1 0 0 0 Sy 0 1 M S ( Sx , Sy ) Ma trận phép biến đổi ngược của phép Quay góc R M 1 cos ...
Chương 4 CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC 2 CHIỀU Một trong những ưu điểm quan trọng của đồ họa là cho phép dễ dàng thao tác lên các đối tượng đã được tạo ra. Một nhà quản lí có nhu cầu thu nhỏ các biểu đồ trong một báo cáo, một ...
9. Giả sử cạnh AB là một cạnh của cửa sổ xén tỉa, P 0 P 1 . P N-1 là danh sách các đỉnh của đa giác cần xén tỉa (đa giác lồi hướng dương). Theo giải thuật Hogman thì P i-1 và P i đều nằm bên phải của cạnh AB thì đỉnh được đưa ...
P 2 = 12; q 2 = 10; u 2 =5/6 P 3 = 6; q 3 = 5; u 3 =5/6 P 4 = -6; q 4 = 1; u 4 =-1/6 Vậy: u 1 = max(0, 1/6, -1/6) = 1/6 (với P k 2 = min(1, 5/6, 5/6) = 5/6 (với P k >0) Giao điểm của đoạn thẳng IJ với cửa sổ là Q 1 , Q 2 với: Q 1 (-1 + (1/6). 12 , 7 + (1/6). (-6)) ; Q 2 (11 ...
4 3 2 1 Trên Dưới Phả Trái Hình 3.6 Vị trí các bit trong mã vùng nhị phân Giá trị 1 ở bất kỳ vị trí nào chỉ ra rằng điểm ở vị trí tương ứng, ngược lại bit ở vị trí đó là 0. Nếu một điểm nằm trong cửa sổ, mã vị trí là 0000. ...
9. Dùng giải thuật Midpoint viết hàm sinh đường tròn có toạ độ tâm (x c , y c ) và bán kính r. 10. Áp dụng các giải thuật DDA, Bresenham, Midpoint tính các điểm được vẽ trên các đoạn thẳng giới hạn bởi các cặp điểm sau: a. A(9, 22), B(19, ...
Xây dựng theo phương pháp định nghĩa các ký tự bởi đường cong mềm bao ngoài của chúng dễ dàng thay đổi kích thước của ký tự cũng như nội suy ra các dạng của ký tự. Hoàn toàn độc lập với thiết bị. + Bitmap: Định nghĩa mỗi ký ...
Procedure Circle(r, color: integer) begin var: x, y, p x :=0, y :=r; p :=3 - 2*r; while (x begin put8pixel(x, y, color); if (p begin p:=p + 4*(x-y) + 10; y:=y-1; end; x:=x+1; end; end; Bước x i y i p 0 0 15 -27 1 1 15 -21 2 2 15 -11 3 3 15 3 4 4 14 -35 5 5 14 -13 6 6 14 13 7 7 13 -9 8 8 13 25 9 ...
Ta có dạng tổng quát của phương trình đường thẳng: Ax By C 0 với Đặt A y 2 y 1 , B x 2 x 1 , C x 2 y 1 x 1 y 2 F x , y Ax By C , ta có nhận xét : th ẳ ng F x,y =0 Nếu x, y thuộc đường th ẳ ng ...
Để đơn giản hóa quá trình xây dựng giải thuật, ta xét các đường thẳng có hệ số góc dương và nhỏ hơn 1 để đảm bảo bộ biến thiên theo trục x lớn hơn độ biến thiên theo trục y. Khi đó cho x biến thiên mỗi lần một pixel và độ ...
Trang 369, Trang 370, Trang 371, Trang 372, Trang 373, Trang 374, Trang 375, Trang 376, Trang 377, Trang 378,