Nhắc Lại Một Số Khái Niệm Về Cơ Sở Dữ Liệu

Tương tự thủ tục mnuDo_Click(), nhưng đổi mầu nền của Form thành mầu trắng và cho vô hiệu hoá mục chọn “Trắng”.

Thủ tục mnuXanh_Click ( )

Tương tự thủ tục mnuDo_Click(), nhưng đổi mầu nền của Form thành màu xanh và cho vô hiệu hoá mục chọn “Xanh”.

Thủ tục mnuTo_Click ( )

Thủ tục thực hiện khi ta chọn mục “Phóng to”. Thủ tục làm nhiệm vụ đưa cửa sổ Form về dạng lớn và vô hiệu hoá mục chọn “Phóng to” đi, đồng thời bật mục “Thu nhỏ”.

Private Sub mnuTo_Click()

frmMenu.WindowState = 2 'Đặt thủ tục Form ở dạng lớn mnuTo.Enabled = False 'Vo hiệu hoá mục chọn “Phóng to” mnunho.Enabled = True 'Cho phép đổi cửa sổ Form sang dạng nhỏ

End Sub

Thủ tục mnuNho_Click ( )

Thủ tục thực hiện tương tự thủ tục mnuTo_Click() thực hiện thu nhỏ cửa sổ.

Thủ tục mnuThoat_Click ( )

Thủ tục thực hiện khi ta chọn mục “Thoát”. Thủ tục làm nhiệm vụ kết thúc chương trình.

Private Sub mnuthoat_Click() End

End Sub


4.8. Điều khiển RichTextBox

Điều khiển RichTextBox cho phép người sử dụng nhập và sửa văn bản đồng thời cũng tạo ra nhiều đặc tính định dạng hơn điều khiển TextBox thông thường

Điều khiển RichTextBox tạo ra một số các thuộc tính mà ta có thể sử dụng 1


Điều khiển RichTextBox tạo ra một số các thuộc tính mà ta có thể sử dụng để thay đổi định dạng của bất cứ phần nào thuộc văn bản trong điều khiển. Sử dụng các thuộc tính này ta có thể thay đổi màu chữ, chữ đậm hoặc nghiêng, tạo chỉ số trên, chỉ

số dưới. Ta cũng có thể điều chỉnh định dạng đoạn như canh lề trái, lề phải của đoạn.

Muốn sử dụng điều khiển RichTextBox thì trên thanh công cụ phải có biểu tượng

Trường hợp nó không xuất hiện ta thực hiện như sau Từ thực đơn Project ta 2. Trường hợp nó không xuất hiện ta thực hiện như sau: Từ thực đơn Project ta chọn Components, xuất hiện hộp thoại Components, trong tab Control của hộp thoại ta tích chọn mục Microsoft Rich TextBox Control 6.0 (SP4) sau đó nhấn nút OK.

Có thể sử dụng RichTextBox như một hộp văn bản (TextBox) có khả năng lưu trữ cao cho phép một ứng dụng có thể đọc các tệp tin văn bản có kích thước lớn, cũng có thể dùng RichTextBox để tạo một bộ soạn thảo văn bản với đầy đủ các đặc tính vào một ứng dụng bất kì.

4.8.1. Các thuộc tính


Thuộc tính

Giải thích

SelFontName

Xác định tên Font chữ cho phần văn bản được chọn trong

RichTextBox

SelFontSize

Xác định cỡ chữ (Font Size) cho phần văn bản được chọn

trong RichTextBox

SelFontColor

Xác định màu chữ (Font Color) cho phần văn bản được

chọn trong RichTextBox

SelColor

Xác định màu chữ (Font Color) cho phần văn bản được

chọn trong RichTextBox

SelBold

Xác định chữ đậm (Bold) cho phần văn bản được chọn

trong RichTextBox

SelItalic

Xác định chữ nghiêng (Italic) cho phần văn bản được chọn

trong RichTextBox

Có thể bạn quan tâm!

Xem toàn bộ 248 trang tài liệu này.

4.8.2. Các phương thức

LoadFile Filename: Mở và đọc file có định dạng RTF và ASCII . SaveFile Filename: Mở và ghi file có định dạng RTF và ASCII . SelPrint- In tất cả hoặc một phần của văn bản trong điều khiển.

Add- Nhúng các đối tượng như: ảnh bitmap, các biểu tượng (Icons) vào trong điều khiển khi thi hành. Đây là phương thức của đối tượng OLEObject của RichTextBox.

4.9. Câu hỏi trắc nghiệm

1) Chọn loại hộp thoại mà điều khiển CommonDialog có thể hiển thị được

a. Open

b. Font

c. Color

d. Cả 3 loại hộp thoại trên

2) Chọn loại định dạng file ảnh mà điều khiển ImageList có thể chứa:

a. *.jpg

b. *. bmp

c. *.cur

d. Cả 3 loại trên

3) Chọn phương thức để hiển thị hộp thoại Printer

a. ShowOpen

b. ShowPrinter

c. ShowColor

d. ShowFont

4) Chọn phương thức để bổ sung một phần tử (ảnh) vào ImageList lúc thi hành chương trình.

a. LoadPicture

b. Add

c. AddItem

d. Remove

5) Chọn phương thức để loại một phần tử (ảnh) ra khỏi ImageList lúc thi hành chương trình.

a. LoadPicture b.RemoveItem

c. AddItem

d. Remove

6) Chọn thuộc tính dùng để kiểm tra một Button trên Toolbar có được nhấn khi thi hành không

a. Index

b. Key

c. Caption

d. Value

7) Chọn thuộc tính để xác định chỉ số của các Button trên Toolbar

a. Index

b. Key

c. Caption

d. Value

4.9. Bài tập

Bài tập 1: Tạo một chương trình hiển thị một danh sách chọn lựa cho người dùng trong một ListBox, sau đó xử lý với cấu trúc quyết định Select Case.

Mục đích của điều khiển sự kiện này là hiển thi một danh sách các quốc gia, sau đó hiển thị một thông điệp chào mừng bằng ngôn ngữ bản xứ khi người dùng chọn quốc gia của họ. Chẳng hạn:

Tiếng Anh: Hello, programmer Tiếng Đức: Hallo, programmierer

Tiếng Tây Ban Nha: Hola, programador Tiếng Ý: Ciao, programmatori

Bài tập 2 Lập trình sử dụng các hộp thoại thông dụng Open Save Font Color 3

Bài tập 2: Lập trình sử dụng các hộp thoại thông dụng : Open, Save, Font, Color để mở, lưu tập tin văn bản, thay đổi font, màu của chữ trong hộp văn bản (RichTextbox) theo mẫu:

Bài tập 3 Lập chương trình sử dụng điều khiển Toolbar tạo một thanh công 4

Bài tập 3: Lập chương trình sử dụng điều khiển Toolbar tạo một thanh công cụ trên đó có 3 nút thực hiện các chức năng sao chép, cắt, dán đoạn văn bản trong Richtextbox sử dụng Clipboard theo mẫu sau:

Chú ý Hình ảnh của mỗi nút trên Toolbar do sinh viên tự lựa chọn cho phù 5


Chú ý: Hình ảnh của mỗi nút trên Toolbar do sinh viên tự lựa chọn cho phù hợp. Bài tập 4: Viết chương trình trình chiếu ảnh tự động cứ 2 giây một ảnh sử dụng điều khiển Timer, ImageList và điều khiển Image như hình sau:


Bài tập 5 Viết chương trình trò chơi Puzzle Trò chơi được mô tả như sau 6


Bài tập 5: Viết chương trình trò chơi Puzzle. Trò chơi được mô tả như sau: Không gian chơi gồm 16 ô số, được xếp trên 4 hàng, mỗi hàng gồm 4 cột. Trong đó có 15 ô có giá trị từ 1 đến 15 được phân bổ theo thứ tự ngẫu nhiên và 1 ô trống, như hình sau

Người chơi phải tiến hành sắp lại các ô số này theo thứ tự để được 7

Người chơi phải tiến hành sắp lại các ô số này theo thứ tự để được kết quả như hình

thì trò chơi kết thúc Chương trình hiển thị câu chúc mừng Chuc mung Ban da 8

thì trò chơi kết thúc. Chương trình hiển thị câu chúc mừng: “Chuc mung! Ban da thanh cong!!!” & tổng thời gian chơi.

Người chơi có thể thực hiện chơi lại bằng cách chọn FileNew Chương trình 9

Người chơi có thể thực hiện chơi lại bằng cách chọn FileNew. Chương trình sẽ tự động xáo lại các ô chứa số & ô trống theo thứ tự ngẫu nhiên. Việc sắp xếp lại các ô số được thực hiện bằng cách sử dụng ô trống. Người dùng có thể chuyển một số từ các ô lân cận đến ô trống bằng cách nhấp chuột lên ô số đó. Chú ý rằng người dùng chỉ có thể di chuyển các số thuộc những ô lân cận trống.

Bài tập 6: Lập chương trình quản lý cây gia phả của một dòng họ sử dụng điều khiển TreeView, cây gia phả được hiển thị dưới dạng cây thư mục.

Bài tập 7: Thiết kế chương trình như ứng dụng Notepad của Windows. Yêu cầu

Thiết kế giao diện như sau:



Xử lý các sự kiện

Mỗi khi Form thay đổi kích thước, TextBox cũng thay đổi theo cho phù hợp với Form

New

Open, Save, Save As: mở hộp thoại Common Dialog cho phép chọn tập tin để mở hay lưu. Sử dụng đối tượng FileSystemObject để thao tác với tập tin văn bản.

Exit

Font: Mở ra hộp thoại chọn Font, thiết lập Font của TextBox chính là Font được chọn trong hộp thoại.

Xử lý mở rộng:

Khi người dùng đã lưu tập tin rồi, lần thứ hai bấm vào Save thì không mở hộp thoại Common Dialog nữa mà sẽ lưu với tên tập tin đã chọn trong lần Save đầu tiên.

Mỗi khi người dùng thay đổi nội dung của một tập tin, sau đó họ chọn Exit để đóng ứng dụng lại; một hộp thông điệp (Message Box) sẽ mở ra hỏi có lưu tập tin hay không?

CHƯƠNG 5. LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU

5.1. Nhắc lại một số khái niệm về cơ sở dữ liệu


5.1.1. Khái niệm cơ sở dữ liệu

Cơ sở dữ liệu là một kho chứa thông tin. Có nhiều loại cơ sở dữ liệu, nhưng ở đây chúng ta chỉ đề cập đến cơ sở dữ liệu quan hệ (relational database) là loại cơ sở dữ liệu phổ biến nhất hiện nay. Cơ sở dữ liệu quan hệ (CSDLQH) là kho thông tin có các đặc tính sau:

- CSDLQH chứa dữ liệu trong các bảng (table) được cấu tạo bởi các bản ghi (record) và các trường (field).

- CSDLQH cho phép lấy về (hay truy vấn) các tập hợp dữ liệu con từ các bảng.

- CSDLQH cho phép kết nối các bảng dữ liệu với nhau để truy cập các bản ghi liên quan với nhau chứa trong các bảng khác nhau.


5.1.2. Engine (bộ máy) CSDL

Chức năng cơ bản của một CSDL được cung cấp bởi một bộ máy (Engine) cơ sở dữ liệu, đó là một hệ thống chương trình quản lý cách thức chứa và trả về dữ liệu.

5.1.3. Bảng (Table), Trường (Field), Bản ghi (Record)

CSDL được cấu tạo từ các bảng (table). Có thể hình dung bảng như là một lưới hình chữ nhật ở đó trường (field) là tên của các cột của lưới chữ nhật, còn bản ghi (record) là một dòng của lưới chữ nhật, mỗi dòng là một bộ giá trị của các trường.

Ví dụ: Bảng (table) danh sách học sinh gồm 4 cột hay là trường (field) là MaHS (mã học sinh), HoTen (họ tên), NamSinh (năm sinh), (điểm thi):

MaHS

HoTen

NamSinh

Diem

A100

Nguyễn Đình Thắng

1990

8.5

A121

Trần Văn Minh

1991

7.0

A155

Lê Bình

1990

6.5

A110

Vũ Thuý Hằng

1989

7.5

Mỗi dòng của bảng là một bản ghi (record), chẳng hạn dòng thứ nhất (bản ghi thứ nhất) có mã học sinh (MaHS) là “A100”, họ và tên (HoTen) là “Nguyễn Đình Thắng”, năm sinh (NamSinh) là 1990, điểm thi (Diem) là 8,5.

Bảng có cấu trúc được định nghĩa sẵn và chứa dữ liệu phù hợp với cấu trúc này.

Để tạo một cơ sở dữ liệu, trước hết ta phải xác định thông tin gì cần theo dòi. Sau đó, ta thiết kế cơ sở dữ liệu, tạo bảng chứa các trường định nghĩa kiểu dữ liệu sẽ có.

Xem tất cả 248 trang.

Ngày đăng: 16/07/2022
Trang chủ Tài liệu miễn phí