Thuyết Trình Và Chia Sẻ Đa Phương Tiện


kiện cho giải trí xã hội (ví dụ: Gangnam Style là video trên YouTube được xem nhiều nhất trong hai năm 2012 và 2013). Các công cụ Web 2.0 cũng đang hỗ trợ cho sự phát triển của giải trí theo yêu cầu, ví dụ ứng dụng phát nhạc trực tuyến iTunes; apple.com/itunes. Xu hướng ngày nay là truyền phát nhạc theo yêu cầu thường miễn phí, mang đến cho người nghe khả năng thưởng thức bất cứ thứ gì họ muốn, bất cứ khi nào họ muốn.

Một số lượng lớn các mạng xã hội được dành riêng hoặc một phần dành cho hoạt động giải trí. Ví dụ, trong năm 2014, các mạng xã hội giải trí nổi tiếng là Vimeo, Net ix và MySpace. MySpace có thỏa thuận cấp phép với Sony BMG và các doanh nghiệp truyền thông lớn khác cho phép các thành viên của mình truy cập miễn phí để truyền phát video, âm nhạc và giải trí khác.

Một số ví dụ về mạng xã hội giải trí điển hình:

- Mixi: Tại Nhật Bản, Mixi, Inc. (mixi.jp) là một dịch vụ mạng xã hội được truy cập nhiều mặc dù người dùng phải được mời tham gia. Mục tiêu của Mixi là cho phép người dùng xây dựng tình bạn với những người dùng khác chia sẻ có chung sở thích. Tính đến tháng 3 năm 2012, website có khoảng 27 triệu thành viên và trên 1 triệu cộng đồng nhỏ của bạn bè và sở thích.

- Last.fm: Không chỉ là một đài phát thanh Internet, mà còn là cổng thông tin giới thiệu âm nhạc. Các chương trình âm nhạc được xây dựng khi người nghe truy cập bằng plugin Last.fm hoặc khi họ nghe dịch vụ radio Internet Last.fm. Kể từ năm 2014, thành viên thường xuyên là miễn phí; thành viên cao cấp là 3 $ mỗi tháng. Tính đến năm 2013, trang web có 12 ngôn ngữ chính. Năm 2016, website này đã giành giải thưởng Âm nhạc kỹ thuật số cho các trang web cộng đồng âm nhạc tốt nhất.

- Hulu (hulu.com) là website cung cấp phát trực tuyến các video theo yêu cầu của các chương trình truyền hình và phim từ NBC, Fox, Disney (bao gồm các chương trình ABC), và các hãng phim khác. Do luật bản quyền, Hulu chỉ cung cấp video cho người dùng ở Mỹ và một số quốc gia khác. Hulu cung cấp video ở định dạng video Flash. Ngoài ra,


Hulu cung cấp một số chương trình truyền hình và phim có định hướng cao theo cách tương tự như Google sites, Fox Interactive Media và Yahoo! Sites. Người dùng có thể chia sẻ thủ công các video họ thích trên các trang Facebook của họ bằng cách sử dụng nút “Facebook”.

Hulu.com cung cấp một số dịch vụ miễn phí, được hỗ trợ bởi tài trợ quảng cáo. Hulu cũng cung cấp Hulu Plus, bao gồm các chương trình cao cấp và khả năng xem trên nhiều thiết bị hơn với mức phí hàng tháng là 7,99 $. Tuy nhiên, dịch vụ này cũng có tính năng quảng cáo hạn chế. Quảng cáo và đăng ký là mô hình kinh doanh thương mại xã hội chính cho hầu hết các website giải trí phát trực tuyến.

Có thể bạn quan tâm!

Xem toàn bộ 170 trang tài liệu này.

4.3.2. Trò chơi trực tuyến

Trò chơi Internet xã hội là một trò chơi nhiều người chơi video được chơi trên Internet, chủ yếu là trên các mạng xã hội. Người chơi Game có thể chơi với chương trình máy tính hoặc trò chơi trực tuyến nhiều người. Những trò chơi trực tuyến trên mạng xã hội nhiều người chơi (được gọi là MMOG hoặc MMO), có khả năng hỗ trợ hàng trăm đến hàng nghìn người chơi cùng một lúc. Người chơi trò chơi MMOG có thể cạnh tranh, hợp tác hoặc chỉ tương tác với những người chơi khác trên toàn cầu. Nhiều máy chơi game, bao gồm PSP, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DSi và Wii cũng có thể được chơi trên Internet. Ngoài ra, các thiết bị di động và điện thoại thông minh dựa trên các hệ điều hành như Android, iOS, webOS và Windows Mobile đang chứng kiến sự gia tăng số lượng trò chơi MMO có sẵn. Trò chơi trực tuyến trên mạng xã hội ngày càng phổ biến. Theo Báo cáo chơi game trực tuyến năm 2013, 44% người dùng Internet trên toàn thế giới chơi trò chơi trực tuyến. Mặc dù một số trò chơi yêu cầu người chơi phải trả phí cho các tính năng nâng cao, trong khi đa số trò chơi được cung cấp miễn phí.

Quản trị thương mại điện tử 1 Phần 2 - 4

Trò chơi mạng xã hội là một trò chơi video được chơi trong các mạng xã hội và thường liên quan đến nhiều người chơi. Các trò chơi mạng xã hội có thể có ít hoặc không liên quan gì đến các trò chơi xã hội. Tuy nhiên, một số trò chơi có các yếu tố xã hội như giáo dục công chúng,


tặng quà và giúp đỡ người khác hoặc chia sẻ chiến lược chơi. Để trò chơi trở nên xã hội hơn, cần tạo điều kiện và khuyến khích sự tham gia và giao tiếp về môi trường bên ngoài trò chơi, chạy hoặc tích hợp với mạng xã hội và sử dụng mạng đó để tăng cường chơi trò chơi giữa những người chơi.

Trên trang mạng xã hội Facebook, người chơi có thể chọn hàng ngàn trò chơi khác nhau. Một số trò chơi có tới trên 50 triệu lượt người. Danh sách các trò chơi phổ biến trên Facebook vào tháng 2 năm 2014 gồm Candy Crush Saga (phổ biến nhất năm 2013), FarmVille, FarmVille 2, CityVille, Bejeweled Blitz, Pet Rescue Saga, Criminal Case, Texas HoldEm Poker, Words with Friends và Bubble Safari.

Từ tháng 9 năm 2013, các nhà phát triển chính của Facebook các trò chơi là King, Zynga, Social Point và Pretty Simple. Đáng lưu ý, trên mạng Facebook đang có xu hướng chơi nhiều trò chơi loại sòng bạc. Để tăng trải nghiệm trò chơi cho người chơi, một số nền tảng sử dụng đồ thị xã hội của người chơi.

Trang zynga.com là một nhà cung cấp lớn trong lĩnh vực trò chơi trên mạng xã hội. Trong quý 4 năm 2013, Zynga có khoảng 298 triệu khách. Facebook đã mất 4,5 năm để đạt được cùng số lượng khách truy cập mà Zynga chỉ cần 2,5 năm. Tuy nhiên, doanh thu của Zynga đã bị đánh giá quá cao khiến giá cổ phiếu sụt giảm nghiêm trọng. Về doanh thu, các trò chơi của Facebook cung cấp rất ít thu nhập cho người chơi.

Các trò chơi trên mạng xã hội cũng có thể mang tính giáo dục cao. Ví dụ trò chơi Alter Space trên Facebook do Philippines sản xuất. Trò chơi này nhằm mục đích giáo dục người dân về cách giảm ô nhiễm. Đặc biệt, nó giáo dục người chơi về các khái niệm về dấu chân carbon và năng lượng sạch hơn, và làm thế nào mọi người có thể giúp thế giới sạch hơn (xem Facebook.facebook.com/alterspacegame). Nhiệm vụ của người chơi trò chơi là giữ cho lượng khí thải carbon của họ ở mức thấp. Người chơi giải quyết vấn đề giảm lượng khí thải carbon (ví dụ: bằng cách sử dụng năng lượng thay thế), mà họ có thể tìm hiểu trong khi chơi; họ cũng


học cách bảo vệ môi trường, tất cả bằng cách sử dụng một số nét văn hóa độc đáo của người Philippines.

Empire Avenue (empireavenue.com) là một trò chơi mô phỏng thị trường chứng khoán truyền thông xã hội nơi các cá nhân và doanh nghiệp mua và bán cổ phiếu ảo. Giá cổ phiếu được xác định dựa trên hoạt động giao dịch cổ phiếu cùng với những người chơi khác trong các mạng xã hội lớn. Giao dịch được thực hiện với điểm thưởng gọi là Eaves và Vees. Trong trò chơi, có dữ liệu tài chính và khả năng ra quyết định về cổ tức, số lượng cổ phiếu đang lưu hành và giá cổ phiếu. Emprre Avenues có nhiều biến số trong trò chơi. Điểm thưởng cũng có thể được sử dụng làm tiền ảo để chơi trò chơi Social market. Người chơi có thể tương tác thông qua các mạng xã hội phổ biến như Facebook, Twitter, và Instagram. Người chơi càng tham gia nhiều mạng xã hội, thì người chơi sẽ kiếm được càng nhiều tiền ảo và vị trí của người chơi càng trở nên lớn hơn. Một số thương hiệu lớn đã sử dụng website này, ví dụ: Toyota, AT & T, Audi và Ford.

Trong nhiều thập kỷ, các nhà khoa học đã không thể mở ra chuỗi hóa học của một loại enzyme của virus giống như AIDS. Tuy nhiên, theo một bài báo ngày 19 tháng 9 năm 2011 trên tờ Balita Fil Philippine News (balita. Com), các nhà nghiên cứu tại Đại học Washington đã biến Foldit, một trò vui dành cho mục đích bởi trường đại học, nơi chuyển các vấn đề khoa học vào các trò chơi máy tính cạnh tranh. Người chơi được chia thành các nhóm và được thử thách cạnh tranh bằng cách sử dụng các kỹ năng giải quyết vấn đề của họ để xây dựng mô hình 3D về protein mà nhà khoa học không thể tìm thấy trong nhiều năm. Các cầu thủ đã giải quyết vấn đề chuỗi hóa học một cách chính xác chỉ trong ba tuần (truy cập để tìm hiểu thêm: balita.com/online-gamers- crack-aids-enzyme-puzzle).

4.3.3. Thuyết trình và chia sẻ đa phương tiện

Mạng xã hội cũng được sử dụng cho các cuộc họp, hội thảo và hội nghị trực tuyến. Thế giới ảo đang được sử dụng làm địa điểm cho các cá nhân gặp gỡ, tham gia và tương tác thông qua hình đại diện của họ. Các


tương tác như vậy có thể giảm chi phí và thời gian tiến hành các cuộc họp trong thế giới thực.

Giảng dạy và học tập: Học viên có thể học bằng cách tham gia mô phỏng và nhập vai. Ví dụ, một chuỗi khách sạn đang sử dụng hành lang ảo để đào tạo nhân viên tiếp tân. Các tổ chức đang phát triển các ứng dụng có thể giúp họ đào tạo nhân viên về cách xử lý các tình huống khẩn cấp như tai nạn và thiên tai, huấn luyện quân sự (ví dụ: mô phỏng và chiến đấu). Ví dụ sử dụng nền tảng phát trực tiếp, như Periscope hoặc Facebook Live trong giảng dạy trực tuyến, hai nền tảng xã hội này có tính năng bình luận, cho phép người xem tương tác và đặt câu hỏi với người phát sóng. Tuy nhiên, cài đặt mặc định cho cả hai là công khai, do đó người dùng có thể muốn đặt phát ở chế độ riêng tư, cũng như lên lịch phát trực tiếp trước.

Các trường đại học đang sử dụng thế giới ảo, mạng xã hội như một hạ tầng tương tác rất hữu ích cho việc tương tác với sinh viên, các khóa học giảng dạy và đào tạo trực tuyến.


Câu hỏi ôn tập, thảo luận và bài tập chương 4

A. Câu hỏi ôn tập

1) Phân biệt thương mại xã hội, mạng thương mại xã hội và phương tiện truyền thông xã hội.

2) Phân biệt mạng xã hội và phương tiện truyền thông xã hội. Liệt kê các đặc trưng của phương tiện truyền thông xã hội.

3) Doanh nghiệp 2.0 là gì? Đặc trưng của doanh nghiệp 2.0.

4) Trình bày và cho ví dụ về mạng kết nối xã hội, mạng chia sẻ đa phương tiện.

5) Trình bày và cho ví dụ về mạng xã hội nghề nghiệp và mạng xã hội giáo dục.


6) Trình bày quy trình tạo lập và quản lý gian hàng điện tử trên MXH

7) Nêu các vấn đề về lựa chọn mạng thương mại xã hội cho hoạt động bán lẻ điện tử

8) Trình bày các vấn đề về chọn giải pháp thanh toán đối với bán lẻ trên MXH

9) Trình bày các vấn đề về chọn giải pháp giao nhận hàng hóa đối với bán lẻ trên MXH.

10) Mô tả các phương tiện truyền thông xã hội: blog, vlog, wikis, RSS…

11) Tìm một số trò chơi trực tuyến mạng xã hội.

B. Câu hỏi thảo luận

12) Truy cập Facebook, tìm hiểu cách sử dụng Livestream.

13) Xem tình huống trong hộp 4.1, trả lời câu hỏi:

- Cho biết mục đích sử dụng mạng xã hội của Sony và phân tích lợi ích sử dụng mạng xã hội của Sony.

- Trình bày các ứng dụng mạng xã hội của Sony.


Chương 5

QUẢN TRỊ THỰC HIỆN ĐƠN HÀNG TRONG BÁN LẺ ĐIỆN TỬ


Mục đích nghiên cứu:

Sau khi nghiên cứu Chương 5, người học có thể hiểu được:

- Vai trò, chức năng của dự trữ hàng hóa trong bán lẻ điện tử, một số công nghệ sử dụng trong quản trị dự trữ hàng hóa.

- Quy trình thực hiện đơn hàng trong bán lẻ điện tử, các công việc cần tiến hành trong xử lý đơn hàng, giao hàng, thanh toán và các dịch vụ sau bán.

- Các giải pháp thực hiện đơn hàng và các tình huống cụ thể về thực hiện đơn hàng.

- Giải pháp giao nhận hàng hóa số và dịch vụ.


5.1. Dự trữ hàng hóa trong bán lẻ điện tử

5.1.1. Khái niệm dự trữ hàng hóa

Để có hàng hóa, dịch vụ cung cấp sẵn sàng cho khách hàng, doanh nghiệp phải xây dựng kế hoạch mặt hàng, dự trữ hàng hóa. Một số nội dung về kế hoạch mặt hàng trong bán lẻ điện tử đã trình bày trong chương 2. Chương này nghiên cứu về thực hiện đơn hàng trực tuyến, mà một trong những yêu cầu để thực hiện đơn hàng là doanh nghiệp cần có sẵn hàng hóa trong kho.

Theo C. Mark, dự trữ hàng hóa là sự cố định và độc lập hóa hình thái của sản phẩm. Dự trữ hàng hóa là trạng thái sản phẩm hàng hóa chưa được sử dụng theo công dụng của nó (sản xuất hoặc tiêu dùng). Dự trữ hàng hóa còn được hiểu là trạng thái của hàng hóa đang trong quá trình vận động từ sản xuất đến tiêu dùng, có thể là tiêu dùng cho sản xuất hoặc


tiêu dùng cho cá nhân. Dự trữ hàng hóa là một khâu quan trọng của quy trình kinh doanh của một doanh nghiệp. Dự trữ hàng hóa có các chức năng sau:

- Nhằm đáp ứng nhu cầu khách hàng đã được dự đoán: Thông thường, căn cứ vào thực tế bán hàng trong từng thời kì mà doanh nghiệp phải dự trữ một lượng hàng nhất định để đáp ứng kịp thời nhu cầu mua sắm của khách hàng. Khối lượng hàng hóa phải được tính toán khoa học để tránh tình trạng thừa hoặc thiếu hàng hóa.

- Để quá trình sản xuất liên tục đối với những hàng hóa là nguyên, nhiên, vật liệu hoặc đầu vào của quá trình sản xuất, việc dự trữ hàng hóa cũng rất cần thiết để giúp quá trình sản xuất kinh doanh được diễn ra liên tục.

- Dự trữ là một giai đoạn cần thiết trong quá trình vận động của hàng hóa, từ khâu sản xuất đến tiêu dùng. Không thể mọi loại hàng hóa sản xuất xong đều được đưa tới người tiêu dùng ngay lập tức mà cần qua nhiều khâu, trong đó có khâu dự trữ. Dự trữ là một khâu trước gắn liền với phân phối hàng hóa đến người tiêu dùng.

- Dự trữ còn thực hiện chức năng bảo hiểm, phòng ngừa khan hiếm hàng hóa và những sự cố hoặc tình huống xảy ra không lường trước. Khi đó, với lượng hàng hóa dự trữ có sẵn giúp các doanh nghiệp chủ động điều tiết nhu cầu khan hiếm hoặc đáp ứng đơn đặt hàng kịp thời.

- Tối thiểu hóa các chi phí liên quan đến mua hàng, dự trữ. Nếu mua quá ít hoặc dự trữ quá nhiều đều có thể làm tăng chi phí kinh doanh của doanh nghiệp. Một mức dự trữ tối ưu giúp doanh nghiệp giảm chi phí dự trữ hàng hóa cũng như xác định quy mô khối lượng đặt mua hợp lý.

5.1.2. Các hình thức của hàng hóa dự trữ

Hàng hóa dự trữ có thể tồn tại dưới nhiều hình thức khác nhau như nguyên vật liệu, các sản phẩm dở dang và các sản phẩm hoàn chỉnh của doanh nghiệp sản xuất và hàng hóa, sản phẩm tiêu dùng của nhà bán lẻ. Một số hình thức chính của hàng hóa dự trữ là:

..... Xem trang tiếp theo?
⇦ Trang trước - Trang tiếp theo ⇨

Ngày đăng: 19/02/2024