⎛1 0
⎜
⎜
(xOy) Mr(x) = ⎜0 1
⎜
⎜
0 0
0
⎝ 0
0 0⎞
Có thể bạn quan tâm!
- Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 10
- Clipping Văn Bản Dùng Các Biên Chữ Nhật. Bất Kỳ Hình Chữ Nhật Nào Mà Nằm Đè Lên Biên Cửa Sổ Đều Bị Vứt Bỏ Hoàn Toàn.
- Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 12
Xem toàn bộ 106 trang tài liệu này.
⎟
0 0⎟
⎟
⎟
1 0⎟
1
0 ⎠
Phép đối xứng qua trục x, y và z
Mx =
My =
Mz =
⎛1 0 0 0⎞
⎜⎟
⎜ 0 1 0 0⎟
⎜
⎟
⎜
⎜ 0 0 1 0⎟
0
1
⎠
⎝ 0 0 ⎟
⎛ 1 0 0 0⎞
⎜⎟
⎜ 0 1 0 0⎟
⎜
⎟
⎜
⎜ 0 0 1 0⎟
0
1
⎠
⎝ 0 0 ⎟
⎛ 1 0 0 0⎞
⎜⎟
⎜ 0 1 0 0⎟
⎜
⎟
⎜
⎜ 0 0 1 0⎟
0
1
⎠
⎝ 0 0 ⎟
Phép biến dạng
⎜
⎟
⎛1 hyx hzx 0⎞
Sh =
⎜hxy1
⎜h h
hzy 0⎟
⎟
1 0⎟
⎜
⎜xz
⎝ 0
yz ⎟
1
0 0 ⎠
5.5. Tổng kết chương 5
- Trong đồ họa máy tính, các đối tượng được mô tả bằng bề mặt của chúng. Khi
đó, người ta dùng phương pháp xấp xỉ để đưa các bề mặt về dạng các mặt đa giác.
- Lưu ý khi sử dụng phương pháp mô hình khung nối kết, bao gồm một tập các đỉnh và một tập các cạnh nối các đỉnh đó. Phương pháp này thì nhanh nhưng có khuyết điểm là không giống thực tế. Để cải thiện, cần dùng các kỹ thuật tạo bóng và khử các mặt khuất, đường khuất.