Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 1

Lời Nói Đầu Đồ Họa Máy Tính Được Ra Đời Bởi Sự Kết Hợp Của 2 Lĩnh Vực Thông Tin Và Truyền Hình. Đầu Tiên Kỹ Thuật Đồ Họa Được Phát Triển Bởi Các Nhóm Kỹ Sư Sử Dụng Máy Tính Lớn. Trong Giai Đoạn Đầu Của Sự Phát ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 2

C. Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) Do cách định nghĩa các hệ tọa độ thiết bị khác nhau nên một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị chính xác trên thíết bị khác. ...

Thuật Toán Xét Điểm Giữa (Midpoint)

1.4. Thuật toán vẽ đường tròn Trong hệ tọa độ Descartes, phương trình đường tròn bán kính R có dạng: Với tâm O(0,0) : x 2 + y 2 = R 2 Với tâm C(x c ,y c ): (x - x c ) 2 + (y - y c ) 2 = R 2 Trong hệ tọa độ cực : x = x c + R.cos  y = y c + Y.sin  ...

Không Gian Màu Cmy (Cyan - Magenta - Yellow)

Giá trị của các hằng số A, B, C, D, E, F sẽ quyết định dạng của đường conics, cụ thể là nếu: B 2 - 4AC < 0 : dạng đường tròn (nếu A=C và B=0) hay ellipse. B 2 - 4AC = 0 : dạng parabol. B 2 - 4AC > 0 : dạng hyperbol. Áp dụng ý tưởng của ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 5

Cyan Green V=1 While Yellow H S Red Blue Magenta RGB HSV Red (1,0,0) (0 0 ,1,1) Yellow (1,1,0) (60 0 ,1,1) Black Hình 2.2 : Không gian màu HSV. 2.3. Các thuật toán tô màu Tô màu một vùng là thay đổi màu sắc của các điểm vẽ nằm trong vùng cần tô. Một vùng tô ...

Phương Pháp Tô Màu Dựa Theo Đường Biên

Lưu đồ thuật toán scan - line Begin Tạo danh sách tất cả các cạnh (ET) của đa giác. i = ymin i < ymax No Yes Cập nhật danh sách các cạnh kích họat AET Tìm hoành độ giao điểm và sắp xếp theo thứ tự tăng dần Tô mẫu các đoạn giao được ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 9

Đoạn từ P 3 đến P 4 bị cắt bỏ hoàn toàn. Nhưng đoạn từ P 7 đến P 8 sẽ được giữ lại phần từ P’ 7 đến P’ 8 . Thuật toán clipping đường (line-clipping) xác định xem đoạn nào toàn bộ nằm trong, đoạn nào bị cắt bỏ hoàn toàn ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 10

Q vừa được kiểm tra xong, các điểm đầu mút của đoạn bị cắt được xác định từ các giá trị của u 1 và u 2 . var xwmin, xwmax, ywmin, ywmax : real ; procedure clipper (var x1, y1, x2, y2 : real ); var u1, u2, dx, dy : real ; function cliptest (p, q : real ; var ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 12

Các đối tượng có thể được biểu diễn bằng mô hình Wire-Frame. Nhận thấy rằng khi biểu diễn đối tượng, ta có thể chọn gốc tọa độ và đơn vị đo lường sao cho việc biểu diễn là thuận lợi nhất. Thường thì người ta chuẩn hóa ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 1 - 13

⎛ 1 0 ⎜ ⎜ (xOy) Mr(x) = ⎜ 0 1 ⎜ ⎜ 0 0 0 ⎝ 0 0 0 ⎞ ⎟ 0 0 ⎟ ⎟ ⎟  1 0 ⎟ 1 0 ⎠  Phép đối xứng qua trục x, y và z Mx = My = Mz = ⎛ 1 0 0 0 ⎞ ⎜ ⎟ ⎜ 0  1 0 0 ⎟ ⎜ ⎟ ⎜ ⎜ 0 0  1 0 ⎟ 0 1 ⎠ ⎝ 0 0 ⎟ ⎛  1 0 0 0 ⎞ ⎜ ⎟ ⎜ 0 1 ...