“Hiệu ứng mạng” gián tiếp có thể xuất hiện trong nhiều tình huống. Những người tham gia các mạng lưới hữu hình đều có thể có lợi ích mạng gián tiếp nếu quy mô được tăng lên của mạng dẫn đến có nhiều lựa chọn và dịch vụ tốt hơn. Các nhà kinh doanh trên sở giao dịch tài chính cũng có được lợi ích gián tiếp từ hàng loạt dịch vụ mà sở giao dịch cung cấp. Và những người sử dụng thẻ ATM cũng có lợi khi có nhiều người cùng sử dụng thẻ này. Khi có nhiều người sử dụng thẻ, mạng lưới phát hành và cung cấp của ngân hàng phát hành thẻ sẽ được chú trọng đầu tư. Vì thế các giao dịch của người sở hữu thẻ với ngân hàng sẽ dễ dàng hơn. Ngoài ra, khi có nhiều người sử dụng thẻ, sẽ có nhiều điểm chấp nhận thẻ hoạt động, người tiêu dùng có thể sẽ dễ dàng sử dụng thẻ ở nhiều nơi, mua bán hàng hóa dịch vụ bằng thẻ sẽ tiện lợi hơn và nhờ vậy người tiêu dùng sẽ có nhiều cơ hội chọn lựa hơn.
Ngoài ra, “hiệu ứng mạng” gián tiếp có thể xuất hiện trong hệ thống mạng lưới những người sử dụng các thiết bị tương thích, cho dù các thiết bị đó được làm ra bởi các nhà sản xuất khác nhau và hoàn toàn không có một mối liên hệ vật chất nào. Hệ thống này có thể bao gồm một hàng hóa lâu bền và các hàng hóa, dịch vụ hỗ trợ cho hoạt động của hàng hóa lâu bền. Đây là mô hình mà Karl M.L và Shapiro gọi là kiểu “phần cứng”, “phần mềm”. Nó không chỉ gồm phần cứng và phần mềm máy tính mà còn nhiều sản phẩm kết hợp khác như camera và film, truyền hình và các chương trình truyền hình,… Các “phần cứng” và “phần mềm” tương thích tạo nên một mạng lưới ảo. Khi người tiêu dùng mua các sản phẩm tương thích này thì có thể coi là đã tham gia vào mạng lưới ảo đó. Và tất nhiên, khi mạng lưới mở rộng thì ích lợi cho người tiêu dùng trong mạng lưới ngày càng tăng lên [v].
Như vậy, “hiệu ứng mạng” gián tiếp, tuy có khác về nguồn gốc xuất hiện (từ sự tiêu dùng tăng thêm của các sản phẩm hỗ trợ chứ không phải sự tiêu dùng tăng thêm của chính sản phẩm đó như trong “hiệu ứng mạng” trực tiếp) nhưng bản chất của nó cũng giống như “hiệu ứng mạng” trực tiếp. Đó là khi mạng lưới người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ mở rộng thì ích lợi của người tiêu dùng trong mạng lưới đó sẽ tăng lên. Và việc mở rộng mạng lưới sẽ không chỉ có lợi cho người tiêu dùng mà còn giúp tăng lợi nhuận cho nhà sản xuất từ việc sản xuất và bán sản phẩm đó.
Ngoài hai loại hình của “hiệu ứng mạng” kể trên, các nhà nghiên cứu còn đưa ra một số loại hình khác nữa, như “hiệu ứng mạng” sau mua, “hiệu ứng mạng” truyền miệng,… Tuy nhiên, về cơ bản thì “hiệu ứng mạng” trực tiếp và “hiệu ứng mạng” gián tiếp là hai loại hình quan trọng và phổ biến nhất của “hiệu ứng mạng”.
Mặc dù có sự phân biệt về các loại “hiệu ứng mạng”, nhưng cũng có trường hợp các “hiệu ứng mạng” cùng tồn tại trong một sản phẩm. Ví dụ trường hợp của thiết bị hỗ trợ kỹ thuật cá nhân PDA [xiv]. Sản phẩm PalmPilot của công ty 3Com là sản phẩm dẫn đầu trong thị trường này. Một trong những nguyên nhân giúp sản phẩm này giữ được vị trí thống lĩnh là nhờ có sự tồn tại của “hiệu ứng mạng”. Thứ nhất là “Hiệu ứng mạng” trực tiếp: càng nhiều người sử dụng PalmPilot thì giá trị của sản phẩm càng lớn hơn với các thành viên. Những người sử dụng PDA có thể tương tác với nhau bằng cách kết nối trực tiếp qua PDA. Nhiều sản phẩm PalmPilot với dung lượng lớn cho phép người sử dụng dễ dàng trao đổi danh thiếp hay chia sẻ phần mềm với người khác. Nếu mọi người cùng sử dụng sản phẩm này, những người mua tiềm năng cũng sẽ muốn gia nhập hệ thống sản phẩm đó. Thứ hai là “hiệu ứng mạng” gián tiếp: càng nhiều người sử dụng PalmPilot thì sẽ càng có nhiều phần mềm dành cho loại sản phẩm này. Và tất nhiên, càng nhiều người sử dụng PalmPilot thì khi bạn gặp rắc rối với sản phẩm, sẽ có nhiều người hơn có thể giải đáp thắc mắc và hỗ trợ bạn. “Hiệu ứng mạng” gián tiếp trong trường hợp này thậm chí còn lớn hơn “hiệu ứng mạng” trực tiếp.
2.Thị trường mạng lưới và quy luật hiệu suất tăng dần
2.1 Thị trường mạng lưới
Thị trường mạng lưới là thị trường trong đó tồn tại “hiệu ứng mạng”. Trong thị trường này lợi ích của mỗi khách hàng có được từ việc tiêu dùng một hàng hoá là hàm tăng dần của số khách hàng mua cùng một loại sản phẩm đó.
Có thể bạn quan tâm!
- Áp dụng chiến lược kinh doanh" hiệu ứng mạng trong nghiệp vụ E-banking tại Việt Nam - 1
- Áp dụng chiến lược kinh doanh" hiệu ứng mạng trong nghiệp vụ E-banking tại Việt Nam - 2
- Chiến Luợc Kinh Doanh “Hiệu Ứng Mạng”
- Khả Năng Áp Dụng Chiến Lược Hiệu Ứng Mạng Trong E-Banking
- Thực Tiễn Áp Dụng Chiến Lược Kinh Doanh “Hiệu Ứng Mạng” Trong E- Banking Tại Việt Nam
Xem toàn bộ 105 trang tài liệu này.
Theo quy luật của Metcalfe, giá trị của một mạng lưới được xác định bằng bình phương số người có trong mạng lưới và giá trị của một sản phẩm trong thị trường mạng lưới được xác định bởi công thức [xii]:
V= α + γZt
Trong đó, Zt: là kích cỡ của mạng lưới tại thời điểm t
α: giá trị khi không có “Hiệu ứng mạng”
γ: giá trị có được từ “Hiệu ứng mạng”
Như vậy, giá trị của sản phẩm trên thị trường mạng lưới tỷ lệ thuận với kích cỡ của mạng lưới.
Có hai kiểu thị trường mạng lưới: thị trường mạng lưới đơn chiều và thị trường mạng lưới đa chiều. Ở mỗi loại thị trường mạng lưới cơ chế hình thành của “hiệu ứng mạng” là khác nhau. Và để hiểu được “hiệu ứng mạng” được tạo ra như thế nào,chúng ta cần phải nhận định được cấu trúc của thị trường mạng lưới thuộc dạng đơn chiều hay đa chiều.
Một số mạng lưới chỉ có một nhóm đối tượng tham gia như mạng lưới người sử dụng công cụ gửi tin nhắn nhanh qua mạng Internet. Mặc dù có thể có rất nhiều tính năng khi sử dụng công cụ phổ biến nhất như Yahoo! Messenger nhưng điều đó không chi phối nhiều đến việc chọn lựa của hầu hết người sử dụng. Điều có ảnh hưởng quyết định tới việc lựa chọn công cụ này hay công cụ khác chỉ là số người có thể liên lạc khi sử dụng công cụ đó. Một mạng lưới như vậy gọi là mạng lưới đơn chiều, trong đó “hiệu ứng mạng” được tạo ra từ việc người trong mạng lưới lôi kéo thêm người ngoài mạng lưới để có được lợi ích có thể trao đổi với nhau khi sử dụng cùng công cụ.
Tuy nhiên một số mạng lưới được tạo ra bởi hai nhóm đối tượng tham gia khác nhau. Lấy ví dụ thị trường máy chơi game là một thị trường mạng lưới bao gồm hai nhóm đối tượng tham gia: người mua máy chơi game và những chuyên gia viết phần mềm trò chơi. Khi có càng nhiều người mua một loại máy chơi trò chơi nào đó và làm cho loại máy này trở nên phổ biến thì sẽ thu hút thêm nhiều chuyên gia viết phần mềm trò chơi cho loại máy đó. Điều này, tới lượt nó lại giúp giữ chân khách hàng và gia tăng doanh số cho loại máy chơi game này. Trò chơi đa dạng chính là lợi thế giúp máy chơi game Playstation 2 vượt mặt Xbox [vii]. Thị trường máy chơi game này được gọi là thị trường mạng lưới đa chiều, trong đó sự gia tăng số người sử dụng ở một “chiều” (số người mua máy chơi trò chơi) sẽ tạo ra sự gia tăng ở “chiều” còn lại (thu hút thêm chuyên gia viết phần mềm trò chơi). Hiệu ứng
mạng được tạo ra nhờ lợi ích không chỉ từ một chiều của thị trường mà là được tạo ra từ lợi ích đươc trao đổi giữa các chiều của thị trường.
Như vậy, những người sử dụng Yahoo! Messenger tạo ra một thị trường mạng lưới đơn chiều, tại đó “hiệu ứng mạng” được tạo ra do lợi ích cùng chiều của một nhóm đối tượng (những người trong mạng lưới lôi kéo thêm thành viên muốn liên lạc với họ vào mạng lưới). Ngược lại, thị trường máy chơi game là một thị trường mạng lưới đa chiều, tại đó “hiệu ứng mạng” được tạo ra bởi hai nhóm đối tượng khác biệt tạo ra lợi ích trao đổi giữa các chiều bằng cách mỗi chiều thu hút thêm thành viên cho chiều còn lại. Tuy nhiên, một mạng luới có thể có cả lợi ích đơn chiều và lợi ích trao đổi giữa các chiều. Xbox 360 có được lợi ích từ việc nhiều người sử dụng máy chơi trò chơi này sẽ thu hút thêm nhiều nhà viết phần mềm trò chơi cho máy và ngược lại. Nhưng bản thân mạng lưới những người sử dụng Xbox cũng có lợi ích đơn chiều từ việc cho phép hai người cùng sử dụng XBox có thể chơi trực tiếp với nhau, điều này có nghĩa là nếu bạn của bạn sử dụng Xbox, bạn cũng có xu hướng sẽ mua Xbox để có thể cùng chơi.
Vậy thị trường mạng lưới khác với thị trường truyền thống như thế nào? Đó là ở chỗ cơ chế cạnh tranh của thị trường mạng lưới, do có sự tồn tại của “hiệu ứng mạng”, đã trở nên rất khác biệt so với sự cạnh tranh trong thị trường truyền thống.
Đầu tiên, trong thị trường mạng lưới sự cạnh tranh diễn ra sớm và gay gắt ngay từ ban đầu. Đó là do bản chất vốn có của “hiệu ứng mạng”: khi có sự phản hồi tích cực từ người tiêu dùng sẽ thu hút thêm nhiều người nữa và tạo thêm nhiều giá trị, từ đó lại thu hút thêm nhiều người tiêu dùng. Điều này có nghĩa là một mạng lưới lớn sẽ ngày càng được mở rộng. Các công ty, vì thế, phải cạnh tranh gay gắt ngay từ những giai đoạn đầu tiên bởi khi một công ty nào đó vượt lên và dẫn đầu thị trường, một “làn sóng” sẽ được tạo ra, người tiêu dùng sẽ bị lôi kéo sử dụng sản phẩm của công ty dẫn đầu; tạo ra lợi thế càng lớn cho sản phẩm hay tiêu chuẩn chất lượng của công ty này. Lợi thế này giúp tạo ra thành công rất nhanh chóng. Nhìn lại lịch sử cuộc chiến giữa Blu-ray và HD-DVD, ngay khi phần lớn các studio lớn quyết định sử dụng đĩa quang Blu-ray của Sony thay vì HD-DVD của Toshiba, chỉ vài tuần sau đó HD-DVD đã chịu thất bại hoàn toàn trước Blu-ray [14]. Blu-ray
20
xuất hiện trước hồi đầu năm 2000, và cuộc chiến định dạng được khơi mào sau khi Microsoft chi ra 100 triệu USD để các xưởng phim hậu thuẫn HD-DVD do Toshiba giới thiệu năm 2002 và làm ngơ định dạng của Sony. Đầu HD-DVD đầu tiên có mặt trên thị trường vào tháng 3/2006 còn thiết bị Blu-ray trình làng trong tháng 6/2006. Giới sản xuất và các nhà làm phim chia làm 2 ngả trong cuộc chiến. Mâu thuẫn này còn lấn sân sang cả thị trường game do Sony PlayStation 3 được trang bị ổ Blu-ray còn Microsoft Xbox 360 lại hỗ trợ ổ HD-DVD rời. Cho đến tận cuối năm 2007, thế giằng co giữa HD DVD với Blu-ray vẫn chưa hề ngã ngũ. Thậm chí HD DVD còn có vẻ lấn lướt hơn, khi tháng 8/2007, hai hãng phim Paramount Pictures và Dreamworks Animation đều tuyên bố từ bỏ Blu-ray để toàn tâm toàn ý hỗ trợ cho HD DVD. Trước đó, gã khổng lồ phần mềm Microsoft quyết định kích cầu cho HD DVD bằng cách giảm giá đầu đĩa phụ kiện dành cho máy chơi game Xbox 360, từ 199 USD xuống còn 179USD, chưa kể 5 đĩa phim HD DVD tặng kèm miễn phí. Tuy nhiên, sau khi Warner Bros -hãng phát hành DVD lớn nhất Hollywood chối bỏ HD DVD vào tháng 1/2008 và đại lý bán lẻ Wal-Mart tuyên bố chỉ nhập sản phẩm Blu-ray từ tháng 2, thế giới bắt đầu quay lưng lại với HD DVD. Giữa tháng 2/2008, Toshiba tuyên bố ngừng sản xuất thiết bị và đĩa HD-DVD.
Thứ hai, trong thị trường mạng lưới người chiến thắng sẽ có tất cả hoặc gần như tất cả, tạo ra xu hướng độc quyền thị trường khi một công ty vượt lên tất cả các đối thủ khác. Trong tất cả các ví dụ trên đây, công ty dẫn đầu sẽ có thị phần lớn hơn rất nhiều so với thị phần của các đối thủ. Bản chất của một thị trường mạng lưới khi có sự tồn tại của “hiệu ứng mạng” thì luôn có một “người vượt trội”. Mạng lưới rộng lớn của họ đem lại nhiều lợi ích cho người sử dụng nên dễ dàng thu hút thêm nhiều người tham gia mạng lưới. Lợi thế do có “hiệu ứng mạng” còn đưa lại cho công ty dẫn đầu những khoản lợi nhuận không nhỏ nhờ có được sức mạnh thị trường lấn át các công ty còn lại. Ví dụ, Apple, người nắm giữ 75% doanh thu nhạc trực tuyến trên toàn thế giới có khả năng định giá cho mỗi bài hát bất chấp sự phản đối mạnh mẽ của những đối thủ mặc dù đó hoàn toàn không phải những đối thủ không có tầm cỡ bao gồm bốn nhãn hiệu lớn: Universal, Sony, EMI và Warner với tổng thị phần chiếm tới 80% doanh thu nhạc ở Mỹ [vii].
21
Thứ ba, trên thị trường mạng lưới không phải lúc nào mạng lưới chiến thắng cũng là mạng lưới có công nghệ ưu việt hơn. Playstation 2 đã vượt qua Xbox và thống trị thị trường máy chơi game mặc dù hầu hết mọi nhận xét đều cho rằng Xbox là máy chơi game cầm tay ưu việt hơn về mặt kỹ thuật [vii]. Vậy tại sao người tiêu dùng lại mua Playstation 2 thay vì mua Xbox? Đó là do sức mạnh của “hiệu ứng mạng”, Playstation có nhiều người sử dụng hơn nên thu hút được nhiều chuyên gia viết phần mềm trò chơi cho nó và do vậy có số lượng trò chơi phong phú hơn.
Cuối cùng là một điểm rất quan trọng mà các công ty cần chú ý khi nỗ lực tấn công đối thủ đang dẫn đầu trong thị trường mạng lưới. Để lôi kéo khách hàng của đối thủ gia nhập mạng lưới của mình trong thị trường mạng lưới không đơn giản là cung cấp một sản phẩm hay dịch vụ tốt hơn bởi như phân tích ở trên không phải lúc nào sản phẩm ưu việt hơn sẽ chiến thắng. Nếu sản phẩm mới không tương thích với mạng lưới thống trị thì để thắng cuộc giá trị nó đem lại cho người tiêu dùng phải lớn hơn tổng giá trị của sản phẩm đang thắng thế và giá trị mà sản phẩm này có được nhờ “hiệu ứng mạng”[vii].
2.2. Quy luật hiệu suất tăng dần và đường doanh thu tăng dần trong thị trường mạng lưới.
Những hiểu biết về các nguyên lý vận hành của thị trường và hoạt động kinh doanh đã có từ cách đây hơn một thế kỷ do công lao to lớn của các nhà kinh tế châu Âu thời bấy giờ mà tiêu biểu là nhà kinh tế học Alfred Marshall. Có thể nói rằng, toàn bộ những hiểu biết kinh tế cổ điển dựa trên giả định: quy luật hiệu suất giảm dần và các đường doanh thu giảm dần. Một cách trực quan, điều này có nghĩa là khi các sản phẩm hoặc các công ty mở rộng quy mô trên một thị trường thì cuối cùng cũng sẽ vấp phải những giới hạn. Và chính nhờ đó, có thể đạt tới một điểm cân bằng có thể dự đoán giữa cung và cầu.
Lý thuyết này đã giúp giải thích hầu hết các hiện tượng kinh tế vi mô thời kỳ đó, rất nhiều hiện tượng kinh tế sau này và cho tới tận ngày nay. Nhưng cần chú ý rằng, lý thuyết này ra đời vào thời mà nền tảng của sản xuất là sự chế biến, sản xuất hàng loạt. Sang thế kỷ 20, nền kinh tế liên tục có những biến đổi, chuyển từ sản xuất hàng loạt, sử dụng nhiều nguyên liệu vật chất sang sản xuất nặng về thiết kế và
sử dụng công nghệ cao; từ chế biến các nguồn nguyên liệu sang chế biến thông tin; từ việc ứng dụng các nǎng lượng vật chất sang ứng dụng các ý tưởng. Xuất phát từ thực tế đó, các nhà kinh tế học đã phát hiện ra một quy luật mới: quy luật hiệu suất tăng dần và đường doanh thu tǎng dần [15].
Trong tác phẩm của mình về quy luật đường doanh thu tǎng dần với tên gọi "Increasing Returns and Path Dependence in the Economy", xuất bản nǎm 1996, Giáo sư W. Brian Arthur đã chứng minh rằng trong thị trừơng mạng lưới có sự tồn tại của quy luật hiếu suất tăng dần và đường doanh thu tǎng dần [ii].
Các đường doanh thu tǎng dần là một xu hướng cho phép một sự phát triển sẽ được tiếp tục phát triển mà không gặp phải các giới hạn. Các đường doanh thu tǎng dần là những cơ chế kiểu "phản ứng dương", vận hành trên các thị trường, trong các hoạt động kinh doanh và các ngành công nghiệp khác nhau và ở đó, sự thành công hay thất bại đều được cực đại hoá [15]. Các đường doanh thu tǎng dần không tạo ra điểm cân bằng mà tạo ra sự bất ổn định: nếu một sản phẩm hay một công ty cạnh tranh trên một thị trường mà nhờ một lý do nào đó - do may mắn hoặc do có chiến lược sáng suốt - có được những lợi thế ban đầu, cơ chế đường doanh thu tǎng dần sẽ khuyếch đại lợi thế này, và sản phẩm hoặc công ty đó có thể tiếp tục chiến thắng, đi đến chiếm lĩnh thị trường.
Vậy tại sao lại tồn tại những đường doanh thu tǎng dần? Trước tiên ta hãy xét thị trường các sản phẩm công nghệ cao. Có một số lý do sau đây:
- Chi phí bỏ ra ban đầu: với các sản phẩm công nghệ cao như dược phẩm, phần cứng và phần mềm máy tính, máy bay và tên lửa, thiết bị viễn thông, dược phẩm biến đổi sinh học và những sản phẩm tương tự như vậy, về nguyên tắc đều rất phức tạp ở khâu thiết kế và đưa sản phẩm ra thị trường. Các sản phẩm này nặng về bí quyết, nhẹ về nguyên liệu. Chính vì vậy, các chi phí nghiên cứu và triển khai (R&D) của các sản phẩm này là cực lớn so với chi phí sản xuất từng đơn vị sản phẩm. Đĩa Windows đầu tiên xuất xưởng có chi phí lên tới 50 triệu USD, nhưng chiếc đĩa thứ hai và các chiếc đĩa sau đó chi phí chỉ còn 3 USD/chiếc [15]. Chi phí đơn vị còn tiếp tục giảm khi lượng bán sản phẩm tǎng lên.
- Hiệu ứng mạng: nhiều sản phẩm công nghệ cao cần phải có sự tương thích với một mạng lưới những người sử dụng. Vì vậy, nếu các sản phẩm phần mềm có thể tải về từ Internet là những sản phẩm viết trên ngôn ngữ Java, người dùng sẽ phải có chương trình Java để có thể chạy các phần mềm đó. Java có những đối thủ cạnh tranh nhưng ngay khi ngôn ngữ này có được thắng lợi, nó đã trở thành một tiêu chuẩn.
- Các sản phẩm công nghệ cao thường khó sử dụng. Chúng đòi hỏi phải có sự đào tạo, hướng dẫn sử dụng. Tuy nhiên, khi người sử dụng đã đầu tư vào những sự đào tạo như vậy - như về bảo dưỡng hay điểu khiển bay cho máy bay Airbus chẳng hạn - họ sẽ chỉ cần cập nhật các kỹ nǎng này với các phiên bản tiếp theo của sản phẩm. Và vì thế, một công ty hay một sản phẩm nếu đã nắm bắt được thêm thị trường thì sẽ dễ dàng hơn để nắm bắt các thị trường tương lai.
Trên thị trường công nghệ cao, những cơ chế kiểu như trên sẽ giúp người chiến thắng có thêm thắng lợi, khiến cho thị trường bất ổn và luôn gắn với hiện tượng bị độc quyền. Tất nhiên, là sự độc quyền đó không phải là mãi mãi. Sự thay đổi của công nghệ diễn ra theo những đợt nhất định và tình trạng chiếm lĩnh thị trường sẽ chỉ diễn ra trong một "đợt sóng công nghệ" nhất định.
Vì vậy, chúng ta cần luôn chú ý tới 2 cơ chế hay hai thế giới khác nhau: một thế giới của sản xuất hàng loạt nặng về nguyên liệu, vận hành theo các quy luật kinh tế học của Marshall và một thế giới nặng về kiến thức, ý tưởng, nhẹ về nguyên liệu, vận hành theo quy luật đường doanh thu tǎng dần. Hai thế giới này không tách rời nhau. Như Hewlett-Packard chẳng hạn, họ thiết kế các thiết bị nặng về ý tưởng tại Palo Alto, California nhưng lại sản xuất chúng hàng loạt tại các nơi như Corvallis, Oregon hay Greeley, Colorado [15]. Hầu hết các công ty công nghệ cao đều có cả hai loại hoạt động này. Nhưng vì quy luật của hai thế giới này là khác nhau, các công ty thường tách rời chúng. Tựu chung lại, những công ty sản xuất thường có các hoạt động như hậu cần, quảng bá nhãn hiệu, marketing và phân phối thuộc về thế giới của hoạt động tri thức – thế giới của đường doanh thu tăng dần và hoạt động sản xuất thuộc về thế giới đường doanh thu giảm dần. Một số sản phẩm như máy tính cá nhân của IBM chẳng hạn bắt đầu trong thế giới của đường doanh thu