Kỹ thuật đồ họa Phần 2 - 1

Chương 6 : Quan Sát Ảnh Ba Chiều‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ 6.1. Tổng Quan‌‌‌‌‌‌‌‌  Mục Tiêu Học Xong Chương Này Sinh Viên Cần Phải Nắm Bắt Được Các Vấn Đề Sau:‌ - Cơ ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 2 - 2

(0, 0, d). Để thu được các tọa độ trên mặt phẳng chiếu, chúng ta đặt z’ = 0 và tìm ra tham số u: u = z z  d (6-8) Giá trị của tham số u tạo ra giao điểm của đường chiếu với mặt phẳng chiếu tại (x p , y p , 0). Thế phương trình 6-8 ...

Các Mở Rộng Đến Đường Ống Quan Sát (Viewing Pipeline)

6.7. Các mở rộng đến Đường ống quan sát (Viewing Pipeline) Ở điểm này, chúng ta thảo luận tập trung vào phần trung tâm của thao tác xem ảnh (viewing operation), thường được nói đến như phép biến đổi hệ quan sát (viewing transformation). ...

Phương Pháp Dùng Vùng Đệm Độ Sâu (Depth-Buffer Method)

7.3. Phương pháp dùng vùng đệm độ sâu (Depth-Buffer Method) Một tiếp cận không gian ảnh được dùng phổ biến để khử mặt khuất là phương pháp vùng đệm độ sâu , còn được gọi là phương pháp z-buffer. Một cách cơ bản, thuật toán này ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 2 - 7

Nếu tất cả các phép kiểm tra từ 1 đến 3 đều thất bại (sai), chúng ta thử đến phép kiểm tra 4 bằng cách kiểm tra sự cắt nhau giữa các cạnh biên của hai mặt, dùng các phương trình đường thẳng trong mặt xy. Như được minh họa trong ...

Kỹ thuật đồ họa Phần 2 - 8

Biết} end ; end ; end ; {for} end else begin {trước không đồng nhất, sau không được quadtree[k].homogeneous:=false; new(newquadtree); quadtree[k].child:= newquadtree; convert_oct_to_quad(octree[k+4].child^, newquadtree^); convert_oct_to_quad(octree[k].child^, newquadtree^); 7.8. ...