Lập trình Window - 1

MỤC LỤC

MỤC LỤC i

DANH MỤC HÌNH VẼ vii

CHƯƠNG 1 1

GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH WINDOWS 1

VÀ VISUAL BASIC 6.0 1

1.1. Giới thiệu về lập trình Windows 1

1.2. Thư viện liên kết động 3

1.3. Windows API 4

1.3.1. Gọi API 4

Có thể bạn quan tâm!

Xem toàn bộ 248 trang tài liệu này.

1.3.2. Khai báo một cuộc gọi API 4

1.3.3. Trình duyệt API ( API Text Viewer) 5

Lập trình Window - 1

1.4. Liên lạc với các ứng dụng của Windows 7

1.4.1. Clipboard 7

1.4.2. Chạy một chương trình của Windows 7

1.5. Giới thiệu Visual Basic 6.0 7

1.5.1. Khởi động Visual Basic 6.0 8

1.5.2. Giới thiệu màn hình làm việc 9

1.6. Các thao tác cơ bản với các đối tượng trên Form 12

1.6.1. Đưa một đối tượng lên Form 12

1.6.2. Chọn một đối tượng 13

1.6.3. Di chuyển đối tượng 13

1.6.4. Hiệu chỉnh kích thước đối tượng 13

1.6.5. Xoá đối tượng 14

1.6.6. Khoá đối tượng 14

1.6.7. Focus và thứ tự Tab của các điều khiển 14

1.7. Làm việc với Project 15

1.7.1. Thành phần của một Project 15

1.7.2. Thêm một Form mới vào Project 15

1.7.3. Xoá Form khỏi Project 16

1.7.4. Ghi Project lên đĩa 16

1.7.5. Nạp Project từ đĩa 16

1.7.6. Tạo Project mới 17

1.7.7. Thiết lập form khởi động cho Project 17

1.7.8. Tạo tập tin EXE 18

1.8. Câu hỏi trắc nghiệm 19

CHƯƠNG 2 21

CƠ SỞ LẬP TRÌNH TRONG VISUAL BASIC 6.0 21

2.1. Thuộc tính, phương thức và sự kiện 21

2.1.1. Đối tượng 21

2.1.2. Thuộc tính 21

2.1.3. Phương thức 22

2.1.4. Sự kiện 22

2.2. Giới thiệu một số điều khiển thông dụng 23

2.2.1. Điều khiển Label 23

2.2.2. Điều khiển TextBox 23

2.2.3. Điều khiển CommandButton 25

2.2.4. Form (biểu mẫu) 25

2.2.5. MDI Form 27

2.3. Soạn thảo chương trình 28

2.4. Các kiểu dữ liệu 30

2.4.1. Kiểu số 30

2.4.2. Kiểu ngày giờ (Date) 31

2.4.3. Kiểu lô-gic (Boolean) 31

2.4.4. Kiểu đối tượng (Object) 31

2.4.5. Kiểu tổng quát (Variant) 31

2.5. Biến 31

2.5.1. Khai báo biến 32

2.5.2. Phạm vi sử dụng của biến 32

2.6. Hằng 35

2.7. Toán tử 35

2.7.1. Các phép toán số học 35

2.7.2. Các phép toán quan hệ (hay phép so sánh) 36

2.7.3. Các phép toán logic 36

2.8. Một số hàm chuẩn 36

2.8.1. Hàm đại số 36

2.8.2. Hàm thời gian 37

2.8.3. Hàm chuyển đổi 38

2.8.4. Hàm kiểm tra kiểu dữ liệu 39

2.8.5. Hàm định dạng 39

2.9. Hiển thị và nhập thông tin 40

2.9.1. Hộp thông báo 40

2.9.2. Hiển thị thông tin lên Form 43

2.9.3. Hộp nhập dữ liệu 43

2.10. Quy ước viết lệnh 44

2.10.1. Lệnh gán 44

2.10.2. Ngăn cách các câu lệnh trên một dòng 44

2.10.3. Kéo dài câu lệnh trên hai dòng 45

2.10.4. Nối 2 xâu kí tự 45

2.10.5. Qui ước đặt tên biến và tên đối tượng 45

2.11. Lệnh If…Then 46

2.12. Lệnh Select Case 47

2.13. Lệnh For…Next 50

2.14. Lệnh Do While...Loop 50

2.15. Lệnh Do…Loop While 51

2.16. Lệnh Do Until…Loop 51

2.17. Lệnh Do…Loop Until 52

2.18. Lệnh While..Wend 52

2.19. Lệnh Goto 52

2.20. Hàm và thủ tục 53

2.20.1. Khai báo thủ tục và hàm 53

2.20.2. Lời gọi thủ tục, hàm 54

2.20.3. Thoát khỏi thủ tục / hàm 54

2.20.4. Tham số và việc truyền tham số cho chương trình con 54

2.20.5. Phạm vi hoạt động của các thủ tục và hàm 57

2.21 Module 57

2.21.1 Bổ sung Standard Module vào Project 58

2.21.2. Khai báo trong module 58

2.22. Xâu ký tự 58

2.22.1. Khai báo 58

2.22.2. Các hàm xử lý xâu ký tự 59

2.23. Mảng 60

2.23.1. Khai báo mảng 60

2.23.2. Truy xuất các phần tử mảng 61

2.23.3. Mảng động và mảng tĩnh 61

2.23.4. Mảng đối tượng điều khiển 64

2.24. Kiểu Collection 65

2.24.1. Tạo Collection 65

2.24.2. Truy xuất giá trị trong Collection 66

2.24.3. Xoá một giá trị trong Collection 67

2.24.4. Thay đổi giá trị một phần tử trong Collection 67

2.25. Bản ghi 67

2.25.1. Khai báo kiểu bản ghi 67

2.25.2. Khai báo biến bản ghi 68

2.25.2. Sử dụng biến bản ghi 68

2.26. Tệp tin 69

2.26.1. Phân loại tệp tin 69

2.26.2. Thủ tục truy xuất tệp tin 69

2.27. Câu hỏi trắc nghiệm 75

2.28. Bài tập 79

CHƯƠNG 3 82

LẬP TRÌNH VỚI CÁC ĐIỀU KHIỂN THÔNG DỤNG 82

3.1. Điều khiển Frame 82

3.2. Điều khiển Shape 82

3.3. Điều khiển Line 82

3.4. Điều khiển CheckBox 83

3.5. Điều khiển OptionButton 83

3.6. Điều khiển ListBox 85

3.6.1. Thêm các phần tử vào trong hộp danh sách. 86

3.6.2. Xoá các phần tử trong danh sách. 87

3.7. Điều khiển ScrollBar 89

3.8. Điều khiển Image và điều khiển Picture 90

3.8.1. Điều khiển ảnh Image 90

3.8.2. Điều khiển hộp hình 90

3.9. Các điều khiển DriveListBox, DirListBox và FileListBox 92

3.10. Điều khiển Timer 94

3.11. Xử lý chuột 96

3.12. Xử lý bàn phím 97

3.13. Câu hỏi trắc nghiệm 98

3.14. Bài tập 100

CHƯƠNG 4 103

LẬP TRÌNH VỚI CÁC ĐIỀU KHIỂN MỞ RỘNG 103

4.1. Điều khiển Common Dialog 103

4.1.1. Open Dialog, Save Dialog 103

4.1.2. Color Dialog 105

4.1.3. Font Dialog 106

4.2. Điều khiển Image List 106

4.2.1. Thêm phần tử ảnh cho ImageList lúc thiết kế 107

4.2.2. Thêm phần tử ảnh cho ImageList vào lúc thi hành 107

4.2.3. Gỡ bỏ phần tử ảnh khỏi ImageList vào lúc thi hành 108

4.2.4. Truy xuất phần tử ảnh trong ImageList. 108

4.3. Điều khiển MicroSoft Masked Edit 110

4.3.1. Dùng thuộc tính Mask để quy định mặt nạ nhập. 110

4.3.2. Dùng thuộc tính Format để thay đổi hiển thị thông tin. 111

4.4. Điều khiển ToolBar 111

4.4.1. Thêm một nút lên thanh ToolBar 111

4.4.2. Chèn hình ảnh từ ImageList lên các nút 111

4.2.3. Các thuộc tính chính của Button trên ToolBar 112

4.5. Điều khiển TreeView 112

4.5.1. Các thuộc tính 112

4.5.2. Phương thức 114

4.5.3. Sự kiện 114

4.6. Điều khiển MultiMedia 114

4.7. Menu 116

4.8. Điều khiển RichTextBox 122

4.8.1. Các thuộc tính 123

4.8.2. Các phương thức 123

4.9. Câu hỏi trắc nghiệm 123

4.9. Bài tập 125

CHƯƠNG 5. LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU 129

5.1. Nhắc lại một số khái niệm về cơ sở dữ liệu 129

5.1.1. Khái niệm cơ sở dữ liệu 129

5.1.2. Engine (bộ máy) CSDL 129

5.1.3. Bảng (Table), Trường (Field), Bản ghi (Record) 129

5.1.4. Recordset 130

5.2. Visual Data Manager 131

5.2.1. Tạo cơ sở dữ liệu 131

5.2.2. Tạo bảng 132

5.2.3. Tạo form dữ liệu tự động 134

5.3. Các đối tượng truy cập dữ liệu 136

5.3.1. Sử dụngTextBox 136

5.3.2. Sử dụng DBGrid 137

5.3.3. Sử dụng các điều khiển khác 137

5.4. Truy xuất dữ liệu thông qua Data Control 138

5.4.1. Các thuộc tính 138

5.4.2. Cách sử dụng điều khiển Data 139

5.4.3. Ví dụ minh hoạ 141

5.5. Truy xuất dữ liệu thông qua DAO 150

5.5.1. Tham chiếu đến thư viện đối tượng của DAO 151

5.5.2. Đối tượng Workspace 153

5.5.3. Đối tượng Database 154

5.5.4 Đối tượng Recordset 154

5.5.4. Đối tượng Field 162

5.6. Truy xuất dữ liệu thông qua ADO 162

5.6.1. Tham chiếu đến ADO 162

5.6.2. Mô hình đối tượng của ADO 163

5.6.3. Các đối tượng trong mô hình ADO 163

5.6.4. Ví dụ minh hoạ 180

5.7. Tạo báo cáo 186

5.7.1. Tạo liên kết dữ liệu sử dụng Data View 186

5.7.2. Tạo trình thiết kế môi trường dữ liệu sử dụng Data View 187

5.7.3. Tạo báo cáo dữ liệu 188

5.7.3. Tạo báo cáo dữ liệu sử dụng đối tượng Command 191

5.7.4. Tạo báo cáo phân nhóm 194

5.7.5. Tạo báo cáo có hàm tính toán 196

5.8. Trình đóng gói và triển khai ứng dụng 222

5.8.1. Phát hành ứng dụng 222

5.8.2. Mở trình đóng gói và triển khai ứng dụng 223

5.8.3. Mở trình đóng gói và triển khai như một ứng dụng độc lập. 227

5.8.4. Setup toolkit 227

5.9. Bài tập 228

TÀI LIỆU THAM KHẢO 235

DANH MỤC HÌNH VẼ


Hình 1.1. Cơ chế xử lý chỉ lệnh của Windows 2

Hình 1.2. Cửa sổ API Viewer 5

Hình 1.3. Danh sách hàm trong Win32API 6

Hình 1.4. Cú pháp hàm AddPrinter trong cửa sổ API Viewer 6

Hình 1.5 Khởi động Visual Basic 6.0 từ nút Start 8

Hình 1.6. Biểu tượng của Visual Basic 6.0 trên màn hình nền 8

Hình 1.7. Màn hình làm việc của Visual Basic 6.0 9

Hình 1.8. Cửa sổ Project Explorer 11

Hình 1.9. Cửa sổ thuộc tính (Properties) 12

Hình 1.10. Cửa sổ Form Layout 12

Hình 1.11. Lệnh Lock Control trên lệnh đơn Format 14

Hình 1.12. Hộp thoại Add Form 15

Hình 1.13. Hộp thoại tạo một Project mới (New Project) 16

Hình 1.14. Hộp thoại mở Project đã có (Open Project) 17

Hình 1.15. Hộp thoại Project Properties 18

Hình 1.16. Hộp thoại Make Project 18

Hình 1.17. Hộp thoại Project Properties 19

Hình 2.1. Hộp thoại Options 30

Hình 2.2. Các vị trí khai báo biến trong cửa sổ lệnh (Code) 33

Hình 2.3. Khai báo Option Explicit trong cửa sổ lệnh 34

Hình 2.4. Hộp thông báo (MsgBox) 41

Hình 2.5. Hộp nhập dữ liệu (InputBox) 43

Hình 3.1. Nhập các giá trị cho thuộc tính List của ListBox 87

Hình 4.1. Hộp thoại Property Pages 107

Hình 4.2. Lệnh đơn Menu Editor 118

Hình 4.3. Công cụ Menu Editor 118

Hình 4.4. Hộp thoại Menu Editor 118

Hình 5.1. Cửa sổ Visual Data Manager (VisData) 131

Hình 5.2. Các thành phần trong cửa sổ VisData 131

Hình 5.3. Cửa sổ Data Window 132

Hình 5.4. Hộp thoại Table Structure 132

Hình 5.5. Hộp thoại Add Field 133

Hình 5.6. Hộp thoại Add Index to. 134

Hình 5.7. Mục chọn Data Form Designer tạo Form tự động 135

Hình 5.8. Hộp thoại Data Form Designer 135

Hình 5.9. Mô hình cây phân cấp của đối tượng DAO 151

Hình 5.10. Đưa them điều khiển vào hộp công cụ 163

Hình 5.11. Mô hình đối tượng của ADO 163

Hình 5.12. Điều khiển Adodc 173

Hình 5.13. Thuộc tính ConnectionString trong cửa sổ thuộc tính 174

Hình 5.14. Hộp thoại Property Pages 174

Hình 5.15. Hộp thoại Data Link Properties 175

Hình 5.16. Cửa sổ Select Access Database 176

CHƯƠNG 1

GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH WINDOWS VÀ VISUAL BASIC 6.0

1.1. Giới thiệu về lập trình Windows

Khi cấu trúc của Windows được tạo ra, Microsoft có ý định tạo ra một số lớn các chức năng lập trình có giá trị cho mọi chương trình dựa trên nền Windows. Chiến thuật này phục vụ hai mục đích, cung cấp ứng dụng Windows một cái nhìn và cảm giác nhất quán cũng như khiến cho người lập trình khỏi phải sao chép lại các hàm mà đã được mã hóa và debug. Những hàm này được lưu trữ trong một dãy các thư viện liên kết động ( DLL ) và được biết như là giao diện lập trình ứng dụng ( API ). Từ khi phát triển thành hệ điều hành 32bit, Windows 95 những phiên bản mới được biết đến như Win32 API. Một vài hàm trong Win32 API thì có giá trị như những lệnh Visual Basic, nhưng phần lớn thì được truy cập chỉ bằng cách gọi hàm API.

Khi nắm rò bản chất của Windows API để lập trình sâu với hệ thống, ta cũng cần hiểu biết sơ bộ về Hệ điều hành Windows cách thức điều khiển của Hệ điều hành đối với ứng dụng để có thể can thiệp như: bổ sung chức năng thậm chí biến đổi nó, bắt thực hiện theo hướng của mình.

Các chương trình ứng dụng trong Windows có thể có nhiều cửa sổ phục vụ cho nó. Cửa sổ có thể là Form thậm chí là Dialog. Mỗi cửa sổ này đều có một handle (cán) để hệ thống nhận biết do chính hệ điều hành Windows tạo ra. Cán cửa sổ này là chỉ số duy nhất.

Hệ điều hành và chương trình ứng dụng đều duy trì các hàng đợi các chỉ lệnh cần thực hiện. Mỗi ứng dụng đều có hàng đợi (Message Queue). Khi người sử dụng ra lệnh hoặc có một biến cố, các chương trình điều khiển thiết bị nhập (INPUT) sẽ chuyển các thông tin vào thành chỉ lệnh và đặt chỉ lệnh này vào hàng đợi hệ thống (System Message Queue). Hệ điều hành lấy lần lượt các chỉ lệnh trong hàng đợi hệ thống kiểm tra để xác định cửa sổ nào sẽ tiếp nhận thì sẽ đặt vào hàng đợi của nó (thread message) một chỉ lệnh tương ứng. Các chương trình ứng dụng căn cứ vào chỉ lệnh này để thực hiện cũng như xử lý chúng.

Các cửa sổ giống như một động cơ tự động chạy theo một vòng lặp. Tiếp "nhiên liệu" cho các "động cơ" này là hệ điều hành Windows. Hệ điều hành Windows nhận các chỉ lệnh (message) từ hàng đợi của hệ điều hành, dùng một hàm dạng API để cung cấp chỉ lệnh tới cửa sổ thông qua cán (handle) của cửa sổ. Có nghĩa là bản thân trong mỗi cửa sổ luôn có một hàm gọi là WinProc đôi khi gọi là WinMain. Hàm này là cốt lòi xử lý của cửa sổ. Trong hàm, nó lặp đi lặp lại liên tục 2 dòng lệnh sau

Xem tất cả 248 trang.

Ngày đăng: 16/07/2022
Trang chủ Tài liệu miễn phí