cứu từ châu Âu, 23 từ Châu Á, 15 từ Châu Phi cận Sahara và 13 từ Châu Mỹ La tinh). Gächtera, Herrmannb và Thönia (2004) khảo sát và thí nghiệm về sự tin tưởng và hợp tác tự nguyện từ hơn 330 sinh viên và 300 không phải là sinh viên ở nông thôn và thành thị của Nga. Kết quả cho thấy rằng yếu tố kinh tế xã hội ảnh hưởng đến niềm tin, nhưng không thấy ảnh hưởng riêng biệt của các biến kinh tế xã hội đối với hành vi hợp tác trong một thử nghiệm đóng góp cho cộng đồng. Tuy nhiên, hợp tác có mối tương quan đáng kể với niềm tin đối với người lạ và niềm tin về sự công bằng và hữu ích của người khác. Sinh viên nói chung ít tin cậy hơn, ít đóng góp cho cộng đồng hơn, người già thể hiện niềm tin nhiều hơn người trẻ.
Trong thí nghiệm của Karlan (2005), đầu tiên, người tham gia sẽ được giải thích rõ về quy tắc chơi trước khi phân công nhiệm vụ. Tất cả người chơi sẽ nhận được 3 Nuevos soles1, được ghép cặp một cách ngẫu nhiên và được phân công nhiệm vụ là A hoặc B. Sau khi thông báo về việc chia cặp, những người tham gia có thể biết được đối tác của mình nhưng họ sẽ được tách ra ngay lập tức để không thể trao đổi với nhau. Sau đó, những người A sẽ đưa cho những người B 0, 1, 2 hoặc 3 đồng xu của họ. Nếu A không đưa tiền cho B, trò chơi sẽ kết thúc. Nếu A đưa cho B tiền (1, 2 hoặc 3 đồng), người quản lý trò chơi sẽ ghi nhận và chuyển số tiền đó cho B. Tiếp đó, người B sẽ đưa lại cho người A một số tiền và trò chơi sẽ kết thúc. Ngoài ra, trước khi bắt đầu trò chơi, người chơi B sẽ đưa ra các thông tin về tài sản của mình trước khi người A thực hiện hành động để mang lại "sự công bằng" (fairness) vì nếu A không đưa cho B đồng xu, cả hai sẽ kết thúc với cùng một số lượng tiền giống nhau. Với sự kết thúc nhanh chóng và không có hậu quả sau trò chơi, trạng thái cân bằng hoàn hảo của trò chơi cho thấy khi B không đưa tiền cho A thì A cũng sẽ không đưa tiền cho B.
Public Goods Game (Trò chơi đóng góp cho cộng đồng).
1 Đơn vị tiền tệ của Peru. Thu nhập hàng ngày của người dân nghèo trong các công ty siêu nhỏ vào khoảng 4 – 8 Nuevos soles. 1 Nuevos soles bằng khoảng 7.000 đồng Việt Nam.
Trong một xã hội, việc vận động đóng góp để xây dựng các công trình công cộng hoặc xã hội một cách tình nguyện viên là một vấn đề tiến thoái lưỡng nan bởi vì một cá nhân không tình nguyện có thể hưởng lợi từ lợi ích công cộng được tạo ra bởi sự đóng góp của người khác. Và những người tự nguyện đóng góp phải hy sinh một phần của cải vật chất, tiền bạc hoặc các lợi ích cá nhân khác của họ cho lợi ích chung. Để đo lường vốn xã hội, các nhà nghiên cứu thường sử dụng các trò chơi tin tưởng và đóng góp cho cộng đồng để tìm hiểu và nghiên cứu các phản ứng của các đối tượng từ nhiều ngành nghề, lĩnh vực khác nhau trong xã hội.
Glaeser và cộng sự (2000) đo lường niềm tin và sự tin cậy với giả thuyết :” Hầu hết mọi người đều có thể tin tưởng”. Mẫu khảo sát gồm 258 sinh viên của đại học Harvard Mỹ. Trước trò chơi, các đối tượng được ghép nối và gặp gỡ đối tác của họ, sau đó tách thành một cặp: Người gửi có cơ hội gửi từ 0 đến 15 USD cho đối tác của mình - người nhận. Người điều khiển tăng gấp đôi số tiền và gửi cho người nhận. Sau khi nhận, người chơi thứ hai có thể trả lại tiền cho người đầu tiên. Kết quả người giàu có và được giáo dục tốt hơn sẽ có số tiền chuyển đi cao hơn. Người da đen tin tưởng ít hơn người da trắng (21%). Anderson , Milyo và Mellor (2008) thông qua trò chơi tin tưởng nghiên cứu để kiểm tra xem liên kết tôn giáo và sự tham gia có liên quan đến sự hợp tác và tin tưởng hay không. Bằng cách kết hợp các kết quả khảo sát từ bảng câu hỏi, kết quả cho thấy tôn giáo không liên quan đến hành vi trong việc đóng góp cho cộng đồng và thử nghiệm tin cậy. Tôn giáo không liên quan chặt chẽ với nhiều hành vi liên quan khác trong các thử nghiệm được kiểm soát, hành vi của họ dường như không nhất quán hoặc không liên quan đáng kể so với những người phi tôn giáo. Eckel và Grossman (2003, 2004) thực hiện một số trò chơi độc tài (dictator games) trong đó các đối tượng đơn phương lựa chọn có nên tặng tiền cho một trong những tổ chức từ thiện được liệt kê hay không. Eckel và Grossman (2003, 2004) không tìm thấy sự khác biệt đáng kể trong xu hướng đóng góp giữa các đối tượng tham gia hoặc không thường xuyên tham gia các dịch vụ tôn giáo, mặc dù các chủ đề tôn giáo phản ứng nhanh hơn đáng kể khi các khoản đóng góp cho các nhóm từ thiện được trợ cấp.
Eckel và Grossman (2002) đã chia những người tham gia thành 41 nhóm, mỗi nhóm sẽ bao gồm những người đã cùng tham gia vào các chương trình cho vay và tiết kiệm. Quy mô các nhóm từ 9 đến 29 người, dựa trên sự tham gia vào các cuộc họp TCVM trong ngày của người chơi. Public Goods Game thường được thực hiện trước Trust Game nhưng kết quả sẽ không được tiết lộ cho đến khi những người tham gia đã chơi xong Trust Game. Tất cả các quy định đều được giải thích công khai, nhưng không được phép thảo luận về các trò chơi. Mỗi người tham gia sẽ nhận được một đồng xu. Mỗi cá nhân sau đó có thể đưa lại hoặc không đưa đồng xu đó cho người quản lý trò chơi. Nếu người quản lý nhận lại được từ 80% các đồng tiền trở lên thì tất cả mọi người sẽ nhận được 2 đồng tiền. Tỷ lệ các nhóm đóng góp dao động trong khoảng 55,6% -100% và trung bình là 80,7%.
3.2.3. Đánh giá lựa chọn phương pháp.
Đã có rất nhiều các phương pháp thí nghiệm đa dạng được đưa ra và phát triển bởi các nhà kinh tế và tâm lý học để đo lường, sàng lọc, khơi gợi sở thích rủi ro và vốn xã hội của con người. Từ những phương pháp trên, đối với khơi gợi sở thích rủi ro theo quan điểm của tác giả thì phương pháp của Eckel và Grossman (2002) có thể là hữu dụng nhất khi thực hiện nghiên cứu đối với người vay TCVM tại Việt Nam vì những lý do sau:
Phương pháp này tương đối dễ thực hiện.
Có 1 sự mất mát (đánh đổi) trong các quyết định lựa chọn rủi ro của họ.
Các phương pháp này đã được các nhà nghiên cứu thực hiện đối với người nông dân ở nhiều nước. Do đó, nếu đề tài hướng tới người nông dân vay vốn TDVM tại Việt Nam thì có thể khả năng thành công sẽ cao hơn.
Ngoài ra, đối với phương pháp chọn theo danh sách giá (Holt và Laury, 2002), mặc dù phương pháp này rất hữu ích về mặt phân loại mức độ của hành vi rủi ro nhưng trong phạm vi đề tài này, tác giả nhận thấy sẽ rất khó để cho người nông dân
- mà chủ yếu là người nghèo với trình độ học vấn khá thấp - hiểu và tính toán được
các xác suất về số tiền nhận được. Điều này sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến các lựa chọn của người tham gia và như vậy sẽ ảnh hưởng đến kết quả khảo sát và thí nghiệm.
Còn đối với việc đo lường vốn xã hội, tác giả chọn thí nghiệm đóng góp cho cộng đồng (Public Goods Game) và thí nghiệm về lòng tin (Trust Game) dựa theo thí nghiệm của Camerer và Fehr (2003) để thực hiện.
3.2.4. Cách tổ chức và phân bổ người tham gia thí nghiệm.
Trong 3 trò chơi (hay 3 games / 3 thí nghiệm) được chọn, thì trò chơi khơi gợi sở thích rủi ro (Risk Game) cách chọn mẫu tương đối bình thường và đơn giản không bị ảnh hưởng bởi việc người tham gia có tương tác, thỏa thuận với nhau hay không. Vì chỉ là quyết định cá nhân và chỉ tác động đến cá nhân họ. Riêng 2 trò chơi sau là trò chơi Trust Game và Public Goods Game thì sẽ bị ảnh hưởng bởi các yếu tố như quen biết, thỏa hiệp, có qua có lại... Ví dụ đối với Trust Game, họ có thể thỏa thuận người thứ 1 đưa hết 80 ngàn cho người điều khiển, như vậy số tiền đưa cho người thứ 2 sẽ là 160 ngàn đồng. Và như vậy trong trường hợp có qua có lại thì người thứ 2 sẽ đưa trả lại cho người thứ 1 số tiền 130 ngàn đồng, có nghĩa là mỗi người sẽ có được 30 ngàn bằng nhau. Trong trò chơi Public Goods Game cũng vậy, nếu tất cả họ đều thỏa thuận đóng góp, trường hợp 10 người tham gia 1 nhóm, thì số tiền mỗi người có được sẽ là 5 ngàn đồng x 9 = 45 ngàn đồng và người tổ chức sẽ mất thêm 150 ngàn đồng. Và như vậy thì mỗi người tham gia sẽ chắc chắn có được số tiền là 175 ngàn đồng.
Xuất phát từ những nhận định trên, nhóm nghiên cứu sẽ tổ chức các cuộc thí nghiệm như sau: Trước hết, từng người tham gia sẽ đến gặp bàn người điều khiển (từ 3-4 bàn) để thu thập thông tin về nhân khẩu học, sau đó sẽ chia khu vực tổ chức chơi Risk Game. Sau khi trò chơi Risk Game (Game 1) chấm dứt, người tổ chức sẽ căn cứ vào phiếu khảo sát, địa chỉ, nhân thân... để tách người tham gia thành từng nhóm để hạn chế thấp nhất trường hợp những người tham gia là bạn bè, bà con,
quen biết nhau... Đồng thời chỉ tuyên bố, hướng dẫn cách chơi Game 2 và Game 3 sau khi đã chia nhóm và bắt đầu thực hiện trò chơi riêng từng khu vực, phòng làm việc cách biệt nhau. Mỗi nhóm điều khiển gồm 3 người: Một trưởng nhóm, một thư ký ghi chép kết quả và một người phụ giúp. Chính vì có chuẩn bị, sàng lọc cách tham gia, cách triển khai nên kết quả tương đối chính xác như đã thiết kế và tính toán từ đầu.
3.2.5. Các căn cứ để xác định các mức tiền thưởng trong Game.
Về thu nhập của người tham gia trò chơi thì phụ thuộc vào điều kiện kinh tế xã hội của từng vùng miền và cũng tùy theo sự tính toán và lựa chọn của người nghiên cứu. Nguyen và cộng sự (2016) nghiên cứu tại Việt Nam thì lựa chọn thu nhập trung bình cho 1 người chơi khoảng 120 ngàn đồng. Gächtera, Herrmannb and Thönia (2004) thí nghiệm tại Nga, thu nhập trung bình 1 người tham gia khoảng 2-6 Euro (khoảng 54 ngàn đồng- 160 ngàn đồng).
Bảng 3.2: Bình quân thu nhập và chi tiêu 1 ngày/người ở Việt Nam.
ĐVT: Đồng.
Cả nước | Thành thị | Nông thôn | |
Thu nhập | 78.900 | 132.134 | 67.934 |
Chi tiêu | 62.934 | 82.034 | 48.134 |
Có thể bạn quan tâm!
- Đo Lường Rủi Ro Cho Vay Tdvm Dùng Trong Nghiên Cứu Này.
- Các Phương Pháp Gợi Mở - Khơi Gợi Sở Thích Rủi Ro.
- Trong Nghiên Cứu Của Dave Và Cộng Sự (2010), Tác Giả Đã Mở Rộng Thí Nghiệm Với Việc So Sánh Về Địa Điểm Thực Hiện Thí Nghiệm: Ở Lớp Học, Ở Hội
- Mô Hình Hồi Quy Phân Tích Thí Nghiệm Về Risk Game:
- Phân Tích Tác Động Của Các Yếu Tố Đến Rủi Ro Tdvm – Kết Quả Khảo Sát, Thống Kê Và Thí Nghiệm Tại Vùng Đồng Bằng Sông Cửu Long
- Thống Kê Chung Về Các Đặc Điểm Lựa Chọn Trong Các Thí Nghiệm.
Xem toàn bộ 221 trang tài liệu này.
(Nguồn: Niên giám Thống kê Việt Nam, 2016 và tính toán của tác giả). Về số tiền người chơi được nhận ở mỗi trò chơi lần lượt là 100 ngàn đồng, 80 ngàn đồng và 50 ngàn đồng, lý do tác giả chọn số tiền này căn cứ vào số liệu thống
kê khảo sát mức sống dân cư Việt Nam và niên giám thống kê Việt Nam năm 2016
trong đó thu nhập bình quân 1 ngày/người dao động trong khoảng 67 ngàn đồng - 133 ngàn đồng. Giá bình quân cắt lúa, vác lúa mướn 1 ngày ở miền Tây khoảng 150 ngàn đồng - 200 ngàn đồng, chạy xe Honda ôm khoảng 80 ngàn đồng - 100 ngàn đồng, lao động giản đơn khoảng 50 ngàn đồng - 80 ngàn đồng (tổng hợp và tính toán của tác giả từ phỏng vấn khách hàng khi làm thực nghiệm). Theo công bố khảo
sát của Viện Công nhân và Công đoàn (Tổng Liên đoàn lao động Việt Nam) ngày 12/07/2018, thu nhập bình quân của 1 công nhân may chỉ khoảng 5,5 triệu đồng/tháng tức chỉ khoảng hơn 180 ngàn đồng/người/ngày, giá 1 kg gạo ở miền Tây trung bình khoảng 8 ngàn đồng - 10 ngàn đồng. Trong khi đó, thu nhập của một người chơi trong thí nghiệm của nghiên cứu này trung bình khoảng 200 ngàn đồng, cá biệt có người thu được tới 400 ngàn đồng tương đương khoảng 25 kg - 50 kg gạo cho một phiên thí nghiệm kéo dài khoảng 2 giờ. Thu nhập như vậy cũng tương đối thỏa mãn và phù hợp cả với người tham gia và người tổ chức. Mặt khác, nếu số tiền thưởng quá lớn, thì khả năng người chơi có thể sẽ phung phí hoặc vung tay quá trớn hoặc có suy nghĩ tiêu cực, chơi “vô tư”... như vậy sẽ ảnh hưởng đến kết quả sau cùng. Chính vì vậy, mức tiền thưởng chọn như vậy chi cho mỗi trò chơi là có căn cứ, có chọn lọc và cũng tương đối phù hợp cả với người tham gia trò chơi và người tổ chức. Bởi vì trong trường hợp người chơi không đưa tiền (trung lập-không tin tưởng) trong Trust Game thì người chơi luôn chắc chắn có được thu nhập là 80 ngàn đồng.
Như vậy, mức tiền chi cho mỗi trò chơi tương đối phù hợp cả với người tham gia trò chơi và người tổ chức.
3.3. Cách thức và các bước thực hiện các thí nghiệm.
Mẫu ngẫu nhiên 176 người vay vốn TDVM được tác giả chọn để thực hiện các thí nghiệm tại hiện trường. Tổng số 176 người trong mẫu được chọn ngẫu nhiên và phân bổ tại các tỉnh Long An, Bến Tre, Tiền Giang, Vĩnh Long, Hậu Giang và Kiên Giang. Có tất cả 6 đợt thí nghiệm đã được tổ chức, với số người tham gia từ 30 đến 38 người mỗi đợt. Tác giả cũng đã tham khảo ý kiến các chuyên viên cấp cao hiện làm việc tại các tổ chức TCVM ở khu vực nghiên cứu để xác định các địa phương nào mà nợ xấu hoạt động TCVM đang đáng quan ngại. Sau đó, việc chọn mẫu ngẫu nhiên được thực hiện bởi những người, những NVTD hiện công tác tại các tổ chức TCVM địa phương, NHCSXH, Agribank và một số ít NHTM có tham gia hoạt động TCVM. Ở đây tác giả sử dụng khái niệm rủi ro tín dụng là những khoản nợ
vay có nợ xấu, tức là những khoản nợ TDVM đã quá hạn từ 91 ngày trở lên (theo thông tư 02 của NHNN là nợ từ nhóm 3 đến nhóm 5). Trước khi tiến hành thí nghiệm, tác giả sẽ tổ chức phỏng vấn nhanh những người tham gia thông qua bảng câu hỏỉ về các đặc điểm kinh tế, xã hội và nhân khẩu học liên quan đến cá nhân và gia đình người tham gia thí nghiệm. CBTD chỉ tham gia vào quá trình chọn mẫu ngẫu nhiên và không tham gia vào các cuộc thí nghiệm. Người tham gia thí nghiệm sẽ được công khai thông báo rằng tất cả sẽ được tiền thù lao và thu nhập cộng thêm khi tham gia phỏng vấn và thí nghiệm.
Thí nghiệm 1: Khơi gợi sở thích rủi ro.
Mỗi người tham gia sẽ được nhận 100 ngàn đồng và họ sẽ tự lựa chọn 1 trong số 6 lựa chọn bất kỳ được liệt kê như trong bảng 3.3. Sau đó, người tham gia sẽ được hướng dẫn rút 01 trong 02 thăm giấy trong đó 01 thăm giấy ghi chữ “Thắng” và 01 thăm giấy ghi chữ “Thua” đồng nghĩa với việc người tham gia thắng hoặc thua. Và người tham gia sẽ nhận được số tiền khi thắng hoặc thua cũng được liệt kê ở trong bảng lựa chọn. Với quyết định lựa chọn này, xác suất thắng hoặc thua của người tham gia đều là 50%. Chi tiết các thông tin mà người tham gia thí nghiệm nhận được như trong bảng 3.3.
o Khi lựa chọn tình huống 1, người tham gia sẽ không gặp bất cứ rủi ro hay bất trắc nào. Có nghĩa là thắng hay thua họ cũng không mất tiền và cũng không được nhận thêm tiền.
Bảng 3.3: Các lựa chọn của trò chơi.
ĐVT: Đồng.
Số tiền bị mất khi thua | Số tiền nhận được khi thắng | Lựa chọn của người tham gia (đánh dấu X) | Kết quả rút thăm (Thắng hoặc Thua) | |
1 | 0 | 0 | ||
2 | -20.000 | +30.000 | ||
3 | -40.000 | +60.000 |
-60.000 | +90.000 | |||
5 | -80.000 | +120.000 | ||
6 | -100.000 | +140.000 |
(Nguồn: Lựa chọn của tác giả).
o Đối với các tình huống rủi ro khi lựa chọn từ tình huống thứ 2 đến tình huống thứ 6, nếu khi thắng, người tham gia sẽ nhận được số tiền gia tăng tương ứng nhưng khi thua thì số tiền mất đi cũng sẽ gia tăng theo.
Thí nghiệm 2: Đóng góp cho cộng đồng (Public Goods Game).
Những người tham gia thí nghiệm được chia thành các nhóm từ 10-15 người, mỗi người tham gia sẽ nhận được 50 ngàn đồng. Người điều khiển sẽ hỏi họ chọn đóng góp hay không đóng góp. Nếu người tham gia đồng ý đóng góp, người đó sẽ phải đưa cho người điều khiển 30 ngàn đồng, và số tiền này sẽ chia cho những người chơi trong nhóm mỗi người 5 ngàn đồng sau khi trò chơi kết thúc. Nếu người tham gia không đồng ý đóng góp thì số tiền của tất cả những người tham gia trò chơi sẽ giữ nguyên không đổi.
Thí nghiệm 3: Sự tin tưởng đối với người khác (Trust Game).
Sau khi thực hiện xong thí nghiệm trò chơi đóng góp cho cộng đồng, người tham gia sẽ tham gia thí nghiệm cuối cùng về sự tin tưởng đối với người khác.
Trước khi bắt đầu, tất cả những người tham gia sẽ nhận được 80 ngàn đồng và bốc thăm để nhận 01 tờ giấy ghép cặp ngẫu nhiên với người khác được đánh số hoặc 1 hoặc 2. Sau đó, những người tham gia sẽ được tách ra để thực hiện trò chơi. Người điều khiển sẽ hỏi ý kiến người số 1 xem họ quyết định có đưa tiền cho người số 2 hay không. Nếu như người số 1 không đưa tiền cho người số 2 thì trò chơi sẽ kết thúc. Nếu người số 1 quyết định đưa tiền cho người số 2 thì họ sẽ đưa cho người điều khiển trò chơi. Người điều khiển sẽ nhân đôi số tiền nhận được từ người số 1 và sau đó chuyển số tiền đã nhân đôi này cho người số 2. Tiếp đó, người điều khiển